Киберспорт на Олимпийских играх
Киберспорт на Олимпийских играх. Какие перспективы есть у Dota 2 и CS:GO
Представители Международного олимпийского комитета (МОК) из раза в раз говорят о необходимости сделать главные спортивные соревнования ближе к молодежи. Но для этого придется наступить на собственное горло и обновить линейку дисциплин. Для вовлечения молодого поколения в программу уже приняли скейтбординг и серфинг, но с видеоиграми все намного сложнее. Популярность индустрии игр и киберспорта в мире растет с каждым днем, поэтому функционеры МОК вынуждены постоянно объяснять свое нежелание включать действительно топовые дисциплины, приносящие десятки миллионов долларов участникам турниров. Обычно представители МОК давят на то, что во многих киберспортивных дисциплинах есть жестокость и насилие.
«Мы не можем включить в программу Олимпийских игр то, что пропагандирует насилие и дискриминацию. Это я о так называемых шутерах. По нашему мнению, киберспорт не соответствует понятиям олимпийских ценностей. Конечно, любой вид единоборств произошел от реальных драк между людьми. Но спорт — это цивилизованное понятие драк. Если в киберспорте нужно кого-то убивать, то его не может быть в Олимпийских играх», — говорил президент МОК Томас Бах в интервью AP в конце 2018 года.
Но сейчас, можно сказать, наметилось потепление. В конце 2019-го МОК заинтересовался играми на основе VR (виртуальная реальность).
«Видеоигры, имитирующие спорт, имеют большой потенциал для включения в спортивное движение. Многие виды игр становятся все более и более физическими благодаря виртуальной и дополненной реальности. Многие повторяют традиционные виды спорта, что является большим плюсом. Что касается других видеоигр, комиссия пришла к выводу, что на данном этапе спортивное движение должно быть сосредоточено на спортсменах, а не на конкретных играх. Внимание к людям должно способствовать занятию спортом, а также здоровому образу жизни», — говорится в заключении комиссии МОК на talkesport.com.
Как видите, ощущается сближение киберспорта с Олимпийскими играми. Кажется, что до сотрудничества остается всего шаг. Давайте представим, что он наконец сделан и теперь МОК должен выбрать из самых популярных киберспортивных дисциплин те, что подошли бы для программы Олимпийских игр.
MOBA (Многопользовательские стратегии в реальном времени)
Дисциплины : Dota 2, League of Legends
Жанр MOBA — один из самых популярных и самый прибыльный в киберспортивной индустрии. Согласно данным esportsearnings, топ-5 дисциплин по призовым в киберспорте выглядит следующим образом:
- 1. Dota 2 — 225,2 миллиона долларов*;
- 2. Counter-Strike: Global Offensive — 98,3 миллиона долларов;
- 3. Fortnite — 90 миллионов долларов;
- 4. League of Legends — 75,5 миллиона долларов;
- 5. StarCraft II — 33 миллиона долларов.
* За основу этого рейтинга взяты по 100 турниров из каждой киберспортивной дисциплины с наибольшими призовыми.
Таким образом, MOBA-игры суммарно имеют более 300 миллионов долларов. При большом желании к ним также можно добавить стратегию StarCraft II, увеличив отрыв от остальных дисциплин.
Но такие игры не нравятся Международному олимпийскому комитету. Их суть заключается в том, что противоборствующие команды управляют виртуальными персонажами и пытаются уничтожить врагов. А как мы знаем, убийства на Олимпийских играх недопустимы, да и драки с прямым контактом разрешаются только в единоборствах. Правда, почему реальные драки — это хорошо, а виртуальные — плохо, никто не объясняет.
Конечно, если очень захотеть, игры жанра MOBA можно оправдать. Возьмем, к примеру, Dota 2: в этой игре персонажи, если и умирают, то все равно обязательно возвращаются. Когда жизненная сила героя иссякает из-за атак соперника, он отправляется в специальное место (таверна), где возрождается спустя время (прямо как мифические греческие боги с родины Олимпийских игр). Кстати, в «Доте» даже есть персонаж, имеющий прямое отношение к Олимпу, — Зевс. В игре громовержец работает со световыми зарядами: он бросает молнию, которая перескакивает с одного врага на другого, стоящего поблизости, а также может оглушить ударом. При желании он использует ультимативную молнию, попадающую в каждого врага вне зависимости от того, где тот находится.
Разработчики игры уповают на то, что в МОК увидят символизм и смягчат свое отношение. Но всерьез рассчитывать на это не стоит. Вряд ли представителей комитета впечатлит, что герои умирают понарошку, а затем возвращаются. Зато почему-то никого не смущает, что в шахматах битые фигуры вовсе выпадают из игры.
Шутеры
Дисциплины : CS: GO, Fortnite
Шутеры — одно из древнейших ответвлений киберспорта. Еще в начале нулевых проходили турниры по первым частям серии Counter-Strike.
Непосредственно в CS: GO (самой свежей части Counter-Strike) команда из 5 человек соперничает с враждебной пятеркой. Один коллектив примеряет на себя образ спецназовцев, которые борются с террористами (вторая команда). Цель одна — устранить соперников. Это можно сделать при помощи выстрелов, гранат и ножей. Случается, что персонажи погибают и по собственной неосторожности, пустив себе под ноги гранату, к примеру. Конечно, все это далеко от олимпийских ценностей.
Чуть лучше обстоят дела у королевской битвы Fortnite с мультяшной графикой и героями, которые не всегда выглядят как люди (но это всего лишь вопрос кастомизации).
Главное преимущество шутеров над играми MOBA в том, что у них ниже порог вхождения. В CS: GO все предельно просто и понятно, а вот над Dota 2 или LOL придется попотеть. В них и персонажи меньших размеров, и событий больше: кто-то вечно куда-то идет, а комментатор с восхищением отмечает блестящие передвижения игроков.
Спортивные симуляторы
Дисциплины : FIFA, PES, NHL, NBA
На самом деле список симуляторов не ограничивается этими четырьмя играми. В индустрии есть компьютерные альтернативы практически всем видам спорта: бейсбол, парусный спорт, велоспорт, гандбол, теннис, фигурное катание… Правила в играх те же, что и в их прототипах, а гемплей, пусть и виртуальный, схож с настоящим.
Симуляторы понятны зрителям, но вот вопрос: стоит ли дублировать реальные виды спорта из программы Олимпийских игр в виртуальном пространстве? Зачем нам сразу два турнира по футболу? Да и любителей спортивных симуляторов гораздо меньше, чем поклонников реальных видов спорта или тех же шутеров и MOBA. Так что, пойдя по пути наименьшего сопротивления, МОК вряд ли что-то выиграет.
В спортивные симуляторы здорово играть самому, но смотреть приятнее все же реальную альтернативу.
Да, во время пандемии коронавируса любители спорта были вынуждены переключиться на просмотр виртуальных соревнований, а спортсмены — пробовать себя в разных симуляторах. Но все налаживается, и большой спорт возвращается, а симуляторы вновь переходят в разряд развлечений.
В итоге выходит, что спортсимы можно взять в программу ОИ хоть сейчас, но они там вряд ли нужны. Шутеры, пусть и не пропагандируют насилие, все равно его демонстрируют, а стратегии довольно сложны, хоть и очень популярны.
Вывод напрашивается сам собой: чтобы разнообразить программу Олимпийских игр, неплохо бы включить пару киберспортивных дисциплин, которые привлекли бы новых зрителей и крупных спонсоров. Ведь не все они так плохи! А еще в этой индустрии крутятся огромные деньги, о которых в МОК, кажется, не забывают. Вот и думают.
Что за Dota 2?
Игра покорила сердца миллионов. За всю историю существования платформы Steam можно на пальцах пересчитать дни, когда DotA 2 занимала вторую строчку по количеству активных игроков. Обычно она с большим отрывом впереди.
Сложность игры зашкаливает, чтобы научиться играть даже на начальном уровне, придется потратить пару лет. Важно:
- быстро реагировать;
- планировать свои действия;
- быть частью команды.
Это очень сложно, особенно с незнакомыми людьми.
«Мне кажется, это лучшая игра, когда-либо созданная, потому что она чертовски сложная. “Дота” — это шахматы, только ты сам выбираешь фигуры, а играешь ты то на доске для скрэббла, то для маджонга, то это вообще нарды…»
Капитан compLexity Gaming Кайл «melonzz» Фридман
На данный момент в игре 115 героев и более 400 способностей. Каждая из них имеет свою механику и правила взаимодействия. На карте 10 героев, у каждого по 6 слотов под артефакты, их в игре 156. Предсказать, что будет дальше первой минуты невозможно.
Развитие игры зависит только от исполнения команд. Случайные параметры сведены к минимуму. Во всех аспектах игры, основанных на случайности, используется псевдо-рандом. Это особая механика, которая делает шанс выпадения ровным, в отличие от обычной рулетки.
Виртуальная реальность в творчестве
Довольно интересная тема для многих геймеров – виртуальная реальность. За последние годы вышло много девайсов, создающих ощущение присутствия в игре, тот же Oculus Rift и прочие. Но ни одно устройство на данный момент не даёт возможность полностью погрузиться в «виртуальность». И пускай всё так, многие авторы не чураются представить себе возможное будущее, а посему, представляю вам творения, что заставили меня грезить о будущем вирт технологий.
Sword Art Online
Впервые, тема полного погружения, предстала предо мной в образе сего творения японского писателя Реки Кавахары. Изначально это серия лайт-новел, но узнал я о SAO вместе с началом выхода аниме, в 2012 году. О нём же и поведаю.
Сюжет повествует о событие 2022 года – выход первой в мире VRMMORPG (Virual Real Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Главный герой – Киригая Кадзуто, бывший бета-тестер SAO, вместе с десятью тысячами игроков купивших игру, начинает погружение в Парящую Крепость Айнкрад, что представляла собой мир Мастеров Меча Онлайн. После, оказывается, что выхода из игры нет, а главный и единственный администратор – Каяба Акихико (он же и создатель SAO) заявляет, мол, выйти можно, только пройдя все сто уровней Айнкрада. В довесок ко всему, смерть в игре означат – смерть в реальности. К тому же, любой, кого попытаются спасти (из реала), умрёт от мощного микроволнового излучения.
Поскольку для меня Sword Art Online оказалось первым творением в данной тематике полюбилось оно мне безумно, даже спустя 4 года я считаю его отличным.
Конечно, в нём есть недостатки, но те эмоции, что я испытал, перевешивают всё. Не многие творения кино / мульт индустрии могли выдавить из меня одновременно слёзы и «улыбку до ушей».
К слову сезонов у аниме два. Но как по мне, второй сезон не более чем приятное дополнение, т.к. основная сюжетная линия заканчивается ещё в первом.
Re:Monster
Действительно неподдельный интерес вызвала у меня эта манга. Пускай она не совсем относится к тематике полного погружения, но безумно схожа.
Томоки Каната – эспер, что после своей смерти переродился в ином мире гоблином Роу, сохранив свои способности, должен заново расти и познавать новый неизвестный мир. А мир сей, похож на игру.
Та ситуация, в которой оказывается главный герой, а так же то, как он поведёт себя в этом новом мире – всё это безумно интересно наблюдать, да ещё с приправой в виде некоторых игровых условностей.
Вторая жизнь
Книга Сергея Горбоноса, стала первой книгой жанра LitRPG, что я прочитал. Лучше всего опишет моё отношение к ней тот факт, что я прочёл её в один присест, потратив на это около тринадцати часов.
Главный герой книги – друид с ником Вереск, получивший, казалось бы, беззащитный класс ломает все стереотипы игроков в игре «Vita Seconda».
Юмор и захватывающий сюжет – то, что заставляет читать её непрерывно. Те чувства, которые испытывает герой, буквально передаются читателю, а атмосфера заставляет забыть о реальности.
Играть, чтобы жить
Серия книг, автор которой Дмитрий Рус, это лучшее, что я читал из жанра. Конечно, есть к чему придраться (иногда излишняя патриотичность глав. героя), но удовольствия от этого меньше не будет.
Срыв – феномен, возникающий при длительном нахождении в вирт мире (более трёх-четырёх часов) при полном погружении. Последствием срыва является оцифровка сознания геймера в игровой мир. Тот шанс на вечную и счастливую жизнь, что заставляет многих травмированных военных, инвалидов, стариков и смертельно больных «уходить в срыв».
Идея «срыва» меня очень завлекла на первых порах, заставляя читать взахлёб и не разочаровала. Единственное, что очень опечалило – серия заканчивается на седьмой книге, на самом интересном месте и пока, автор не собирается продолжать её, а может и вовсе считает законченной. Окончание было вполне логичным, но, как мне кажется, восьмая книга была бы не лишней.
Про Re:монстр я писал, мол не про ВР, но схожа.
По остальному – я ведь писал, что подборка из того, что я смотрел / читал. Я охватил лишь то, что сам видел и оценил. Это далеко не все творения, существующие на данный момент, а их огромное кол-во, особенно книг, коими я и по сей день развлекаюсь.
Diagnosis
Gamedec — это пример игры, успешное прохождение которой зависит от того, насколько хорошо игрок умеет читать мысли сценариста. Конкретных, нерушимых, однозначных правил в ней нет: даже решив головоломку в игре, остаются сомнения, баг ли это или задумка. И в случае Gamedec это ни разу не положительная характеристика. Даже несколько остроумных постмодернистских шуточек ситуацию не спасают: до настоящей зауми Gamedec далеко. А учитывая проблемы с переводом и багами, лучшим решением будет как минимум обождать пару месяцев, а там, быть может, и технические проблемы исправят, и перевод понятнее станет.
- Интригующая завязка
- Два примера хорошей реализации идеи «игры в игре»
Contra
- Баги, многие появляются прямо в диалогах
- Пластичные правила и отсутствие внятных требований к игроку
- Один пример очень плохой реализации идеи «игры в игре»
- Концовка игры определяется по положению небесных тел и линиям на руке игрока
Киберспорт в виртуальной реальности
Разработчик из компании Valve рассказал о будущем киберспорта и виртуальной реальности.
Чет Фалижек, сотрудник Valve
Компания Valve создаёт свою собственную операционную систему под названием SteamVR для шлема виртуальной реальности HTC Vive, который поступает в продажу 5 апреля. В будущем это может помочь перенести киберспорт в виртуальную реальность, ведь Valve являются разработчиками двух самых популярных киберспортивных игр современности: Counter–Strike: Global Offensive и Dota 2.
Чет Фалижек (англ. Chet Faliszek), который является сотрудником корпорации Valve и большим поклонником виртуальной реальности, видит будущее киберспорта в HTC Vive:
«Хотя мы и проводим The International и прочие события, где люди наблюдают за тем, как другие люди играют в игры, очень интересно наблюдать за кем-то, кто играет в VR-игру. Они физически двигаются, это делает происходящее более понятным для окружающих. Благодаря этому большее количество людей сможет следить за игрой, это – очень зрелищный вид спорта».
В момент запуска для HTC Vive будет доступно более 50 игр, еще больше сотни находятся на разных стадиях разработки. В этом списке нет киберспортивных игр, но Чет Фалижек считает, что разработчики будут исследовать эту область в будущем:
«Поначалу технологии VR позволят лишь наблюдать за киберспортом. VR кардинально изменяет игру, однако для этого потребуется переделать игру с нуля. Со временем мы увидим VR-игры, которые сделаны специально для киберспорта».
Согласно данным исследовательской компании Newzoo, количество поклонников киберспорта в этом году составляет 256 миллионов человек, а к 2019 году эта цифра увеличится до 345 миллионов. И чем больше времени люди проводят в VR-играх, тем более они будут привыкать к использованию виртуальной реальности не только для игр, но и для просмотра:
«Чем больше люди привыкают к этому окружению, тем больше они забывают, где находятся. Когда ты на протяжении долгого времени находишься в виртуальной реальности, то забываешь, чем же на самом деле ты занимаешься».
Помимо HTC Vive, разработчики могут использовать и другие системы виртуальной реальности для разработки потенциальных киберспортивных игр. Facebook уже начал отправлять покупателям Oculus Rift, а в октябре компания Sony запустит PlayStation VR для игроков PlayStation 4.
Несколько видео, из которых вы можете понять, что же из себя представляет виртуальная реальность:
А как вы видите совместное будущее киберспорта и виртуальной реальности? Делитесь своими мнениями в комментариях.
Киберспорт на Олимпийских играх. Какие перспективы есть у Dota 2 и CS:GO
Представители Международного олимпийского комитета (МОК) из раза в раз говорят о необходимости сделать главные спортивные соревнования ближе к молодежи. Но для этого придется наступить на собственное горло и обновить линейку дисциплин. Для вовлечения молодого поколения в программу уже приняли скейтбординг и серфинг, но с видеоиграми все намного сложнее. Популярность индустрии игр и киберспорта в мире растет с каждым днем, поэтому функционеры МОК вынуждены постоянно объяснять свое нежелание включать действительно топовые дисциплины, приносящие десятки миллионов долларов участникам турниров. Обычно представители МОК давят на то, что во многих киберспортивных дисциплинах есть жестокость и насилие.
«Мы не можем включить в программу Олимпийских игр то, что пропагандирует насилие и дискриминацию. Это я о так называемых шутерах. По нашему мнению, киберспорт не соответствует понятиям олимпийских ценностей. Конечно, любой вид единоборств произошел от реальных драк между людьми. Но спорт — это цивилизованное понятие драк. Если в киберспорте нужно кого-то убивать, то его не может быть в Олимпийских играх», — говорил президент МОК Томас Бах в интервью AP в конце 2018 года.
Но сейчас, можно сказать, наметилось потепление. В конце 2019-го МОК заинтересовался играми на основе VR (виртуальная реальность).
«Видеоигры, имитирующие спорт, имеют большой потенциал для включения в спортивное движение. Многие виды игр становятся все более и более физическими благодаря виртуальной и дополненной реальности. Многие повторяют традиционные виды спорта, что является большим плюсом. Что касается других видеоигр, комиссия пришла к выводу, что на данном этапе спортивное движение должно быть сосредоточено на спортсменах, а не на конкретных играх. Внимание к людям должно способствовать занятию спортом, а также здоровому образу жизни», — говорится в заключении комиссии МОК на talkesport.com.
Как видите, ощущается сближение киберспорта с Олимпийскими играми. Кажется, что до сотрудничества остается всего шаг. Давайте представим, что он наконец сделан и теперь МОК должен выбрать из самых популярных киберспортивных дисциплин те, что подошли бы для программы Олимпийских игр.
MOBA (Многопользовательские стратегии в реальном времени)
Дисциплины : Dota 2, League of Legends
Жанр MOBA — один из самых популярных и самый прибыльный в киберспортивной индустрии. Согласно данным esportsearnings, топ-5 дисциплин по призовым в киберспорте выглядит следующим образом:
- 1. Dota 2 — 225,2 миллиона долларов*;
- 2. Counter-Strike: Global Offensive — 98,3 миллиона долларов;
- 3. Fortnite — 90 миллионов долларов;
- 4. League of Legends — 75,5 миллиона долларов;
- 5. StarCraft II — 33 миллиона долларов.
* За основу этого рейтинга взяты по 100 турниров из каждой киберспортивной дисциплины с наибольшими призовыми.
Таким образом, MOBA-игры суммарно имеют более 300 миллионов долларов. При большом желании к ним также можно добавить стратегию StarCraft II, увеличив отрыв от остальных дисциплин.
Но такие игры не нравятся Международному олимпийскому комитету. Их суть заключается в том, что противоборствующие команды управляют виртуальными персонажами и пытаются уничтожить врагов. А как мы знаем, убийства на Олимпийских играх недопустимы, да и драки с прямым контактом разрешаются только в единоборствах. Правда, почему реальные драки — это хорошо, а виртуальные — плохо, никто не объясняет.
Конечно, если очень захотеть, игры жанра MOBA можно оправдать. Возьмем, к примеру, Dota 2: в этой игре персонажи, если и умирают, то все равно обязательно возвращаются. Когда жизненная сила героя иссякает из-за атак соперника, он отправляется в специальное место (таверна), где возрождается спустя время (прямо как мифические греческие боги с родины Олимпийских игр). Кстати, в «Доте» даже есть персонаж, имеющий прямое отношение к Олимпу, — Зевс. В игре громовержец работает со световыми зарядами: он бросает молнию, которая перескакивает с одного врага на другого, стоящего поблизости, а также может оглушить ударом. При желании он использует ультимативную молнию, попадающую в каждого врага вне зависимости от того, где тот находится.
Разработчики игры уповают на то, что в МОК увидят символизм и смягчат свое отношение. Но всерьез рассчитывать на это не стоит. Вряд ли представителей комитета впечатлит, что герои умирают понарошку, а затем возвращаются. Зато почему-то никого не смущает, что в шахматах битые фигуры вовсе выпадают из игры.
Шутеры
Дисциплины : CS: GO, Fortnite
Шутеры — одно из древнейших ответвлений киберспорта. Еще в начале нулевых проходили турниры по первым частям серии Counter-Strike.
Непосредственно в CS: GO (самой свежей части Counter-Strike) команда из 5 человек соперничает с враждебной пятеркой. Один коллектив примеряет на себя образ спецназовцев, которые борются с террористами (вторая команда). Цель одна — устранить соперников. Это можно сделать при помощи выстрелов, гранат и ножей. Случается, что персонажи погибают и по собственной неосторожности, пустив себе под ноги гранату, к примеру. Конечно, все это далеко от олимпийских ценностей.
Чуть лучше обстоят дела у королевской битвы Fortnite с мультяшной графикой и героями, которые не всегда выглядят как люди (но это всего лишь вопрос кастомизации).
Главное преимущество шутеров над играми MOBA в том, что у них ниже порог вхождения. В CS: GO все предельно просто и понятно, а вот над Dota 2 или LOL придется попотеть. В них и персонажи меньших размеров, и событий больше: кто-то вечно куда-то идет, а комментатор с восхищением отмечает блестящие передвижения игроков.
Спортивные симуляторы
Дисциплины : FIFA, PES, NHL, NBA
На самом деле список симуляторов не ограничивается этими четырьмя играми. В индустрии есть компьютерные альтернативы практически всем видам спорта: бейсбол, парусный спорт, велоспорт, гандбол, теннис, фигурное катание… Правила в играх те же, что и в их прототипах, а гемплей, пусть и виртуальный, схож с настоящим.
Симуляторы понятны зрителям, но вот вопрос: стоит ли дублировать реальные виды спорта из программы Олимпийских игр в виртуальном пространстве? Зачем нам сразу два турнира по футболу? Да и любителей спортивных симуляторов гораздо меньше, чем поклонников реальных видов спорта или тех же шутеров и MOBA. Так что, пойдя по пути наименьшего сопротивления, МОК вряд ли что-то выиграет.
В спортивные симуляторы здорово играть самому, но смотреть приятнее все же реальную альтернативу.
Да, во время пандемии коронавируса любители спорта были вынуждены переключиться на просмотр виртуальных соревнований, а спортсмены — пробовать себя в разных симуляторах. Но все налаживается, и большой спорт возвращается, а симуляторы вновь переходят в разряд развлечений.
В итоге выходит, что спортсимы можно взять в программу ОИ хоть сейчас, но они там вряд ли нужны. Шутеры, пусть и не пропагандируют насилие, все равно его демонстрируют, а стратегии довольно сложны, хоть и очень популярны.
Вывод напрашивается сам собой: чтобы разнообразить программу Олимпийских игр, неплохо бы включить пару киберспортивных дисциплин, которые привлекли бы новых зрителей и крупных спонсоров. Ведь не все они так плохи! А еще в этой индустрии крутятся огромные деньги, о которых в МОК, кажется, не забывают. Вот и думают.
Diagnosis
Gamedec — это пример игры, успешное прохождение которой зависит от того, насколько хорошо игрок умеет читать мысли сценариста. Конкретных, нерушимых, однозначных правил в ней нет: даже решив головоломку в игре, остаются сомнения, баг ли это или задумка. И в случае Gamedec это ни разу не положительная характеристика. Даже несколько остроумных постмодернистских шуточек ситуацию не спасают: до настоящей зауми Gamedec далеко. А учитывая проблемы с переводом и багами, лучшим решением будет как минимум обождать пару месяцев, а там, быть может, и технические проблемы исправят, и перевод понятнее станет.
- Интригующая завязка
- Два примера хорошей реализации идеи «игры в игре»
Contra
- Баги, многие появляются прямо в диалогах
- Пластичные правила и отсутствие внятных требований к игроку
- Один пример очень плохой реализации идеи «игры в игре»
- Концовка игры определяется по положению небесных тел и линиям на руке игрока
Виртуальная реальность в творчестве
Довольно интересная тема для многих геймеров – виртуальная реальность. За последние годы вышло много девайсов, создающих ощущение присутствия в игре, тот же Oculus Rift и прочие. Но ни одно устройство на данный момент не даёт возможность полностью погрузиться в «виртуальность». И пускай всё так, многие авторы не чураются представить себе возможное будущее, а посему, представляю вам творения, что заставили меня грезить о будущем вирт технологий.
Sword Art Online
Впервые, тема полного погружения, предстала предо мной в образе сего творения японского писателя Реки Кавахары. Изначально это серия лайт-новел, но узнал я о SAO вместе с началом выхода аниме, в 2012 году. О нём же и поведаю.
Сюжет повествует о событие 2022 года – выход первой в мире VRMMORPG (Virual Real Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Главный герой – Киригая Кадзуто, бывший бета-тестер SAO, вместе с десятью тысячами игроков купивших игру, начинает погружение в Парящую Крепость Айнкрад, что представляла собой мир Мастеров Меча Онлайн. После, оказывается, что выхода из игры нет, а главный и единственный администратор – Каяба Акихико (он же и создатель SAO) заявляет, мол, выйти можно, только пройдя все сто уровней Айнкрада. В довесок ко всему, смерть в игре означат – смерть в реальности. К тому же, любой, кого попытаются спасти (из реала), умрёт от мощного микроволнового излучения.
Поскольку для меня Sword Art Online оказалось первым творением в данной тематике полюбилось оно мне безумно, даже спустя 4 года я считаю его отличным.
Конечно, в нём есть недостатки, но те эмоции, что я испытал, перевешивают всё. Не многие творения кино / мульт индустрии могли выдавить из меня одновременно слёзы и «улыбку до ушей».
К слову сезонов у аниме два. Но как по мне, второй сезон не более чем приятное дополнение, т.к. основная сюжетная линия заканчивается ещё в первом.
Re:Monster
Действительно неподдельный интерес вызвала у меня эта манга. Пускай она не совсем относится к тематике полного погружения, но безумно схожа.
Томоки Каната – эспер, что после своей смерти переродился в ином мире гоблином Роу, сохранив свои способности, должен заново расти и познавать новый неизвестный мир. А мир сей, похож на игру.
Та ситуация, в которой оказывается главный герой, а так же то, как он поведёт себя в этом новом мире – всё это безумно интересно наблюдать, да ещё с приправой в виде некоторых игровых условностей.
Вторая жизнь
Книга Сергея Горбоноса, стала первой книгой жанра LitRPG, что я прочитал. Лучше всего опишет моё отношение к ней тот факт, что я прочёл её в один присест, потратив на это около тринадцати часов.
Главный герой книги – друид с ником Вереск, получивший, казалось бы, беззащитный класс ломает все стереотипы игроков в игре «Vita Seconda».
Юмор и захватывающий сюжет – то, что заставляет читать её непрерывно. Те чувства, которые испытывает герой, буквально передаются читателю, а атмосфера заставляет забыть о реальности.
Играть, чтобы жить
Серия книг, автор которой Дмитрий Рус, это лучшее, что я читал из жанра. Конечно, есть к чему придраться (иногда излишняя патриотичность глав. героя), но удовольствия от этого меньше не будет.
Срыв – феномен, возникающий при длительном нахождении в вирт мире (более трёх-четырёх часов) при полном погружении. Последствием срыва является оцифровка сознания геймера в игровой мир. Тот шанс на вечную и счастливую жизнь, что заставляет многих травмированных военных, инвалидов, стариков и смертельно больных «уходить в срыв».
Идея «срыва» меня очень завлекла на первых порах, заставляя читать взахлёб и не разочаровала. Единственное, что очень опечалило – серия заканчивается на седьмой книге, на самом интересном месте и пока, автор не собирается продолжать её, а может и вовсе считает законченной. Окончание было вполне логичным, но, как мне кажется, восьмая книга была бы не лишней.
Про Re:монстр я писал, мол не про ВР, но схожа.
По остальному – я ведь писал, что подборка из того, что я смотрел / читал. Я охватил лишь то, что сам видел и оценил. Это далеко не все творения, существующие на данный момент, а их огромное кол-во, особенно книг, коими я и по сей день развлекаюсь.
Что за Dota 2?
Игра покорила сердца миллионов. За всю историю существования платформы Steam можно на пальцах пересчитать дни, когда DotA 2 занимала вторую строчку по количеству активных игроков. Обычно она с большим отрывом впереди.
Сложность игры зашкаливает, чтобы научиться играть даже на начальном уровне, придется потратить пару лет. Важно:
- быстро реагировать;
- планировать свои действия;
- быть частью команды.
Это очень сложно, особенно с незнакомыми людьми.
«Мне кажется, это лучшая игра, когда-либо созданная, потому что она чертовски сложная. “Дота” — это шахматы, только ты сам выбираешь фигуры, а играешь ты то на доске для скрэббла, то для маджонга, то это вообще нарды…»
Капитан compLexity Gaming Кайл «melonzz» Фридман
На данный момент в игре 115 героев и более 400 способностей. Каждая из них имеет свою механику и правила взаимодействия. На карте 10 героев, у каждого по 6 слотов под артефакты, их в игре 156. Предсказать, что будет дальше первой минуты невозможно.
Развитие игры зависит только от исполнения команд. Случайные параметры сведены к минимуму. Во всех аспектах игры, основанных на случайности, используется псевдо-рандом. Это особая механика, которая делает шанс выпадения ровным, в отличие от обычной рулетки.
Какой должен быть FPS в DotA 2?
Если у вас монитор с частотой 60 Гц, то у вашей системы есть потолок. Даже если видеокарта выдает 200 FPS, вы увидите только 60. Чтобы добиться стабильных 60 кадров на FullHD разрешении, достаточно иметь систему с nVidia GeForce GTX 1050.
Но 60 кадров не достаточно, киберспортсмены тренируются и играют на 120+ кадров. Даниил «Dendi» Ишутин сказал, что для нормальной игры рекомендует мониторы с 120 Гц и больше. Для комфортной игры с такой частотой обновления необходимо мощное железо.
В таблице указан средний FPS на различных видеокартах от NVIDIA GeForce. При замерах все настройки выкручены на максимум.
Кадров в секунду | 1920×1080 (FullHD) | 3840×2160 (UltraHD) |
---|---|---|
GTX 1080 Ti | 185 | 156 |
GTX 1080 | 166 | 129 |
GTX 1070 | 146 | 100 |
GTX 1060 | 119 | 79 |
GTX 1050 Ti | 106 | 63 |
GTX 1050 | 100 | 48 |
Если частота смены кадров очень важна в DotA 2, то разрешением можно пожертвовать. Оно едва ли скажется на уровне игры или скорости реакции. Даже увеличивая его, угол обзора не станет больше. А вот вовремя увидеть угрозу и среагировать на нее поможет высокий и стабильный FPS.
Diagnosis
Gamedec — это пример игры, успешное прохождение которой зависит от того, насколько хорошо игрок умеет читать мысли сценариста. Конкретных, нерушимых, однозначных правил в ней нет: даже решив головоломку в игре, остаются сомнения, баг ли это или задумка. И в случае Gamedec это ни разу не положительная характеристика. Даже несколько остроумных постмодернистских шуточек ситуацию не спасают: до настоящей зауми Gamedec далеко. А учитывая проблемы с переводом и багами, лучшим решением будет как минимум обождать пару месяцев, а там, быть может, и технические проблемы исправят, и перевод понятнее станет.
- Интригующая завязка
- Два примера хорошей реализации идеи «игры в игре»
Contra
- Баги, многие появляются прямо в диалогах
- Пластичные правила и отсутствие внятных требований к игроку
- Один пример очень плохой реализации идеи «игры в игре»
- Концовка игры определяется по положению небесных тел и линиям на руке игрока