Что происходит? Сколько трафика уходит на PUBG
Допустим, вы играете по 2 часа 4 раза в неделю. За месяц получается 32 часа и 7 Гб трафика. Да-да, 7 гигабайт уходит только на один PUBG каждый месяц. Покупать лимитированные пакеты гигов у наших операторов получается накладно.
Как быть? Можно постоянно искать Wi-Fi, или вообще отказаться от игр на смартфоне. Но лучше поступить по-умному, и подключиться к Yota.
У Yota есть полноценный безлимитный тариф для смартфонов . Без ограничения скорости и трафика. С ним не надо считать гигабайты – играйте в игры без остановки, пока смартфон не расплавится. Трафика хватит на весь месяц.
Мы уже попробовали, вот впечатления от нового тарифа-конструктора Yota.
В Москве полный безлимит интернета обойдётся всего в 390 руб./месяц . А в регионах ещё дешевле.
Так что подключайте «анлим» и гоу в PUBG с нами.
Какая скорость интернета нужна для онлайн-игр
Counter Strike: Global Offensive (CS:GO)
КС:ГО не отличаются высокими требованиями к компьютерному железу, особенно, если сравнивать с запросами других игр. Зато качество соединения заметно влияет на удовольствие, которое получит игрок. А наибольшее значение имеет даже не скорость, а ping: этот показатель должен быть минимальным. Это связано с тем, то в CS: GO крайне важна реакция пользователя на происходящее вокруг, а время отклика прямо влияет на то, успеет ли геймер среагировать на неожиданное появление противника.
При этом рекомендуемое качество соединения должно превышать 1,5-2 Мбит/с.
Overwatch
Overwatch – довольно требовательный сервис. Разработчики заявляют, что оптимальная скорость интернета для онлайн-игры должна достигать 30 Мбит/с. Но обычно оказывается достаточно и 5 Мбит (а в отдельных ситуациях и 1,5), если остальные параметры полностью соответствуют заявленным требованиям, а трафик не расходуется на решение сторонних задач, например, работу фоновых приложений или обновление ПО. В противном случае возможны зависания и неожиданные проблемы в самый неподходящий момент. Для избежания таких ситуаций, рекомендуем произвести замер скорости интернета на speedtest.su.
World of Tanks
Любители поиграть в Танки смогут получить удовольствие от достигнутых побед при качестве сети больше 1 Мбит/с. Дополнительно рекомендуется закладывать 0,5-1 Мбит на дополнительные функции, включая общение между игроками.
Отдельного внимания заслуживает ping. Желательно, чтобы время ожидания оказывалось меньше 100. При этом разработчики не требуют от игроков максимальных параметров связи, поэтому даже те люди, у которых уровень трафика окажется ниже заявленного, смогут поиграть в World of Tanks наравне с более подготовленными соперниками, обладающими лучшими условиями.
Dota 2
Один из секретов популярности Dota 2 связан с минимальными требованиями к железу и качеству трафика. Пользователям достаточно обеспечить подключение до 1 Мбит/с, чтобы получить возможность играть.
В случаях, когда у геймера лагает интернет в играх, но скорость хорошая, стоит присмотреться к другим источникам проблем. Возможно, на качество связи влияет уже упомянутая работа фоновых программ или подключение к сети посторонних людей и устройств. Важно добавить, что для стабильного соединения рекомендуется подключаться к сети по кабелю, а не через беспроводную связь (Wi-Fi).
PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG)
PUBG, напротив, является одной из наиболее требовательных программ, поэтому пользователям следует заранее позаботиться о качественной связи свыше 5 мегабит в секунду (минимальный порог – 1,5-2).
Чтобы избежать неприятных неожиданностей, стоит заранее провести проверку качества связи и убедиться, что провайдер честно исполняет взятые на себя обязательства. В случае обнаружения проблем, стоит связаться с сотрудниками контактного центра обслуживающей компании и попросить их устранить обнаруженные при просмотре качества подключения недостатки. Обычно работники службы поддержки стараются в кратчайшие сроки решить возникшую проблему.
Какие проблемы мы испытали
Их было очень много, некоторые есть и сейчас, но сегодня мы поговорим о тройке самых важных, при том с конца. Поехали!
Номер три: синхронизация
Почему аж на третьем месте, спросите вы? Потому что особо она и не мешалась, ИМХО. Да, она была ужасной, но не ломала геймплей. Как же мы ее исправили-то?
Если честно, то полностью не исправили и по сей день, но давайте я вам расскажу обо всем, что мы пытались сделать.
- Суровый челябинский метод: мы пытались синхронизировать все физические параметры и как можно чаще. Ha-ha, nope! Никаких изменений, только все начало безбожно тормозить. В помойку.
- Уменьшение размера пакетов. Действие неплохое, ибо клиент «ест» меньше трафика, только в качестве решения проблемы синхронизации бессмысленное до костей. На свалку.
- И, наконец,.разделение координат и скоростей, реально рабочее решение. Ранее мы синхронизировали все и всегда, но теперь это изменилось: скорость и поворот синхронизируются всегда, а вот координаты всего раз в несколько секунд. Это сделало игроков плавными и красивыми.
Номер два: пожирание всего соединения
Да-да, когда-то наш клиент забивал канал, что тесно связано с номером один. На соединениях хуже соединения датацентров Google клиент просто не работал, либо не давал работать остальному. Исправлено это было только недавно, в версии 0.6. Как оказалось, каким-то неведомым образом я написал код, который мало того, что буквально производил DoS- (а если на сервере игроков так пять, то вообще DDoS-) атаку на сервер, так ещё и убивал соединение, отправляя байт так тысячу раз в миллисекунду! Не знаю, что ещё можно сказать по поводу этого бага, но он был исправлен, так что все о’кей. Переходим к первому месту!
Номер один: перезаходы
Даже, точнее сказать, отключения. Выход игроков из игры просто не был предусмотрен. Если человек заходил один раз на пустой сервер, его ID был равен одному. Если он перезапустит клиент, то его ID уже будет равен двум. Странно, не так ли? А что, если три игрока вместе гоняются, у одного падает соединение, и он заходит ещё раз? Надо ли говорить, что три игрока были максимумом? Это ужасно бесило меня и всех игроков. В итоге я собрался с силами и таки написал отключение игроков. Если от игрока нет пакетов в течении двух секунд — он отключается. Случайное отключение исключается — два раза в секунду все равно приходит «пинг». Думаю, что это все.
Ещё один скриншот