11 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Главная / Техника и электроника / Затягивают ли компьютерные игры? Может ли развиться зависимость от игры и как ее избежать

Содержание

Главная / Техника и электроника / Затягивают ли компьютерные игры? Может ли развиться зависимость от игры и как ее избежать

Про них ходит множество страшных историй, а некоторые ставят любовь к пиксельным сражением в ряд с алкоголизмом и наркоманией. Оправдано ли это? Есть ли доля истины в «страшилках» подобного рода? Коллектив сайта Ugonki.ru попробовал разобраться, на самом ли деле компьютерные игры вызывают привыкание и как это происходит?

Статья в тему:  Где находятся сервера доты 2

Видеоигры и психологические потребности

Видеоигры – особенно в образовании – значительно влияют на нашу психологию.

Это превратило «геймификацию» в науку с большой ролью психологического аспекта.

Геймификация – это добавление в неигровые сферы жизни таких игровых технологий, как достижения и получение очков, для исследования потенциала видеоигр в сфере образования.

Почему игры затягивают?

  • Они ставят конкретную цель. В реальной жизни мы сами ставим цели и решаем, как их достигать. Но с играми дело обстоит иначе – в них всё решено за нас.
  • Они удовлетворяют потребность чувствовать эффективность. Нам приятно ощущать прогресс, выполняя задания, даже если они виртуальные. Эту важную особенность можно использовать в игровых технологиях обучения.
  • Популярные онлайн игры стимулируют выброс гормона радости – дофамина, – когда мы видим свои достижения, получаем очки или игровые бонусы.
  • В играх вначале ставятся простые задачи, которые постепенно усложняются. Это позволяет нам проще войти в состояние потока. Состояние потока подразумевает настолько высокую вовлеченность человека в дело, что время летит незаметно.

В некоторых играх присутствует социальный аспект, что позволяет проводить время с виртуальными друзьями.

Наконец, играть – весело. Без веселья остальные причины не имели бы значения. Играть – значит преодолевать сложности, получать удовольствие и веселиться одновременно. Однако лучшие игры на телефон и другие устройства также могут обучать.

Статья в тему:  Как ставить крестики в доте 2

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

Статья в тему:  Как играть в онлайн игры без стима

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Не все игры одинаково затягивают

И третий вопрос, по которому нет единого мнения, — вызывают ли одни игры большую зависимость, чем другие. ВОЗ сюжеты и механика игр не интересуют. Между тем авторы методик лечения от игровой зависимости говорят, что их работу затрудняют хорошо развитые системы виртуальных и реальных поощрений игроков за выполнение различных задач.

Эти системы особенно удачно используют разработчики игр по модели free-to-play. В них можно играть бесплатно, делая внутриигровые покупки. Эти покупки принесли разработчикам в 2018 году $88 млрд, тогда как обычные, за которые геймеры отдают деньги один раз при покупке, — $6,4 млрд.

Французский геймдизайнер Паскаль Лубан, который занимается free-to-play-играми, вывел алгоритм вовлечения, который заставляет геймеров вновь и вновь возвращаться. Чтобы сохранять интерес, человек должен мыслить так:

1. Я понимаю, что я должен сделать.

Статья в тему:  Как оплатить онлайн игру через киви кошелек

2. Я легко могу сделать это.

3. У меня получилось это сделать.

4. Я получил за это награду.

5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь.

Чем быстрее человек будет проходить цикл и возвращаться к первому пункту, тем выше вероятность, что он не потеряет интереса и заплатит разработчику за внутриигровые предметы, которые помогут проходить цикл еще быстрее.

Отсутствие согласия по этим вопросам существенно осложнит лечение игровой зависимости, которое, похоже, повсеместно начнется в 2022 году. Волнуются об этом врачи, которые в июне этого года выступили с докладом. В нем они призывали составить точное определение игрового расстройства. «Отсутствие четкого определения игрового расстройства не только осложняет разработку надлежащих методов лечения и политики общественного здравоохранения, но и препятствует эффективному мониторингу и наблюдению», — сказал доктор Хигучи из японского Центра по лечению зависимостей.

Но уточнением игрового расстройства с тех пор никто не озаботился. И ученые сделали шаг назад, вернувшись к спору о том, есть ли вообще такое расстройство.

7. Alice: Madness Returns

Это тоже сказка, однако, более мрачная и более взрослая. Повзрослевшая Алиса, потерявшая своих родителей во время пожара, старается справляться с эмоциональной травмой. Для этого она возвращается в Страну Чудес, на которую вновь пытается захватить Зло. В отличие от первой части эта игра более… спокойная, но от того не менее плохая. Умопомрачительно красивый дизайн и интересная история, которая перекликается с классической сказкой, делают игру одним из лучших трёхмерных платформеров.

Статья в тему:  Чем заменить онлайн игры

За гениальный дизайн Alice: Madness Returns получает восьмое место.

Должны ли власти уделять внимание проблеме игромании?

Автор фото, Getty Images

Председатель комитета Палаты общин по цифровым технологиям, культуре, СМИ и спорту Дэмиан Коллинз проводит встречи с разработчиками игр и экспертами в рамках исследования зависимости от технологий.

«Мы пригласили Epic Games, компанию Fortnite, представить доказательства нашего расследования, которое исследует зависимости, а также связи между компьютерными играми и азартными», — говорит он.

«Мы обязательно поделимся с ними опасениями, которые принц Гарри выразил в отношении Fortnite, и узнаем, как они откликнутся на его призыв запретить игру», — сказал парламентарий Би-би-си.

Агрессия в сети

Поток агрессии и хейта в ходе игры — довольно часто явление. Особенно это касается командных игр, где каждое действие одного игрока отражается на остальных. Человек, который воспринимает онлайн мир как свой действительный, будет относится ко всему происходящему там с максимальной серьезностью. Такое отношение рождает гиперболизированные эмоции в ответ на неправильную тактику других игроков, что выражается в сплошном потоке негатива. Игрок, сидящий по ту сторону экрана, на которого направлена эта ненависть, испытывает в ответ сильную тревогу и напряжение. Преувеличенные эмоции и сильный стресс никогда не пройдут бесследно, это может отражаться на психическом здоровье человека.

Самые опасные

«Наиболее популярна у детей сеть «ВКонтакте», на втором месте – «Инстаграм». Третья соцсеть, пользующаяся особым интересом у младших школьников и подростков лет 12, – «ТикТок». Они несут много позитивного контента, но и много негативных вещей. Сильнее всего на детей влияет «ТикТок». Короткие видео дети воспринимают очень хорошо. Под видеороликами они находят гиперссылки, хэштэги, а переходя по ним, сталкиваются с самым разным содержимым. Иногда ссылки переносят в чат в телеграм-канале. Вайбер и Вотсап используются реже, там меньше анонимности, — рассказывают сотрудники кибердружины. — Не все тэги безобидны. Иногда в них предлагают детям быстрый заработок в выходные. В таких объявлениях речь идёт о закладках с наркотиками».

Статья в тему:  Игры пони как создать пони онлайн бесплатно

Особенно беспокоит специалистов распространение разговорных приложений, контролировать переписку в которых почти невозможно.

Такие приложения, например, посвящённые аниме, дети скачивают бесплатно через Play Market. Ребёнок смотрит мультики, может побеседовать в приложении с такими же любителями аниме. Часто в мультиках встречаются сцены насилия и жестокости. А диалоги с незнакомцами – потенциальный источник опасности.

Был случай, в кибердружину обратились родители, заметившие, что в аниме, которое смотрит ребёнок, встречаются вклейки со сценами насилия в отношении главного героя. Посмотрев мультфильм, дошкольник стал очень тревожным.

По словам экспертов, Интернет переполнен всевозможной информацией, оказывающей воздействие на психику. Так, в видео встречаются закручивающиеся или быстро меняющиеся кадры, создающие ощущение тревожности, в песнях – вставки с действующими на психику звуками. Периодически Роскомнадзор изымает такие видео из соцсетей. Однако опасный контент всё больше уходит в частные «чатики». И искать их очень трудно.

8 Friday the 13th: Killer Puzzle

Головоломка

Тот самый случай, когда бесплатный проект выдался намного удачнее перспективного ААА. Да, несмотря на фри-систему распространения, на качество самой игры это никак не повлияло. В Friday the 13th: Killer Puzzle мы играем за одного из самых известных киношных маньяков Джейсона Вурхиза. Игра представляет собой пазл, где маньяку требуется обойти ловушки и тупики, чтобы убить своих жертв.

Управление состоит лишь из тапов влево-вправо и вверх-вниз, а наш «герой» ходит не по одной клетке, а сразу по всей длине или ширине карты, что усложняет игру, ибо он может попросту упасть в воду, сгореть в костре и так далее. Самое интересное, что за убийства нам дают очки опыта, чтобы мы могли открывать все более нелепые оружия. Графика в приложении пиксельная, но приятная.

Статья в тему:  Как зарегистрироваться в игре гта 5 онлайн

Виртуальное = реальное. Почему игра замещает жизнь

Большая часть механизмов, которая заставляет пользователя возвращаться в придуманный мир, основана на получении удовольствия от вознаграждения. Но разработчики создают комплексную ситуацию, а не просто цепочку квестов с призами.

Затягивающие поощрения

Так как организм воспринимает награду в игре как награду в реальности, его можно легко обмануть и приучить к «легкому» дофамину. Алгоритм разработан на базе исследований Б. Ф. Скиннера и выглядит он так:

  1. Новый пользователь приходит в игру. У него получается простейшее действие. Ему дают поощрение. Организм выделяет дофамин.
  2. Пользователь немного развился и теперь простейшие действия уже не поощряются. Требуется чуть больше усилий, чтобы получить подарок. Но все же подарки достаточно часты. Часты и дозы дофамина, которые он получает, когда его награждает игра.
  3. Игрок развился еще немного. Теперь получение подарков становится значительно более редким. Но все же, оно еще достаточно регулярное. Например, если в первый день презенты выдавались каждые полчаса, а во второй – каждые два часа, то на этом уровне они выдаются пару раз в день. Но дофамин продолжает вырабатываться, ведь награда ожидается и предвкушается, а это тоже приводит к выбросу гормона счастья.
  4. Игрок стал полноценным членом сообщества. Теперь поощрения даются редко, но человек уже привык за предыдущие три этапа. И хотя эта «доза счастья» уже добывается с трудом, она остается более дешевой, чем при попытке получить такое же удовлетворение в реальности.
Статья в тему:  Онлайн казино какие игры через торрент

Человек привыкает к простому получению удовольствия. Дальше хочется больше, но игра уже требует больше усилий. И в игру вступает рефлективное поведение.

Рефлективное поведение

Рефлекс – это неосознанная реакция человека на что-то. Есть рефлексы врожденные, например, организм вырабатывает желудочный сок, когда человек нюхает еду. Есть приобретенные, например, организм вырабатывает желудочный сок, когда приходит время обеда, хотя еды пока в поле зрения нет. Игра не в состоянии сформировать рефлексы, но зато в состоянии вызвать рефлективное поведение, когда человек раз за разом будет повторять, будто на автомате, одни и те же действия.

К формированию такого поведения игрока готовят с самого начала игры. Затягивающие поощрения на первых трех этапах отлично подкрепляют верное поведение пользователя: выполнил квест, собрал 10 ракушек, убил 10 монстров, получи свою награду. Если не убиваешь монстров, не собираешь ракушки и не выполняешь квесты не получаешь ничего. А иногда бывает, что и теряешь.

В итоге благодаря регулярным поощрениям, которые выдаются за предсказуемые действия, человек привыкает делать одно и то же. Занудные занятия, на которые тратится уйма времени, перестают казаться такими, ведь в конце ждет награда.

Ежедневные задания

Ежедневные задания – это вид заданий, которые можно выполнить только в определенный промежуток времени. Обычно они:

  1. Доступны только один раз в день.
  2. Дают ценную награду, которая может увеличиваться в зависимости от того, насколько часто это задание сдается.
  3. Не требуют особого времени на выполнение.
Статья в тему:  Как блочить спауны крипов в доте 2

Ежедневные задания не только позволяют человеку получить свою дозу дофамина за мини-достижение, но и формируют привычку каждый день заходить в игру. Сначала пользователь выполняет только обязательные квесты. Потом он решает поиграть еще чуть-чуть. Со временем «ежедневки» занимают время в расписании на день, а потом и вовсе становятся чуть ли не основным делом.

Расстановка приоритетов в пользу ежедневных заданий происходит, так как они дают ощущение наполненности дня. Такие квесты предельно просты, времени на них тратится очень мало. Но при этом человек получает награду и дозу дофамина, часто сравнимую с той, что дается за более сложную работу. Возникает ощущение, что сделав эти квесты, человек сделал что-то полезное, провел день не зря.

Жадность – наше все

Со временем у персонажа в игре накапливаются ценности. Далеко не всегда их можно передать другому человеку и почти никогда нельзя вывести в «реал». Часть проектов позволяют продать героя, но редко когда предлагаемая сумма оправдывает все вложения. К тому же в большинстве подобных игр вкладываться приходится не только временем и силами, но и деньгами.

В итоге, когда игрок решает оставить своего персонажа, он выясняет, что у него огромное количество ценностей, которые жалко терять. А мозг, как мы помним, воспринимает их как реальные ценности. Чаще всего это приводит к решению временно приостановить активность в игре или просто снизить ее. Но потом, отдохнув от минусов жизни онлайн, человек вновь активно окунается в приключения героя.

Статья в тему:  Как свернуть доту 2 реборн

Мы в ответе за тех, кого приручили

Во многих играх пользователю дают питомца, за которым необходимо ухаживать. Делать это нужно либо каждый день, либо по мере истощения зверька. Для совестливого игрока, желающего бросить развлечения онлайн, часто такой питомец становится дополнительным затрудняющим решение фактором. Вроде бы он и не реальный, но так похож на настоящего…

Единственная компания

Когда человек приходит в многопользовательские игры, он чаще всего может общаться с другими игроками. Со временем из случайных знакомств формируется компания, которая начинает вместе исследовать игровой мир. Так как большая часть времени геймера уходит на игру, эти люди становятся его друзьями, иногда единственными. Бросить игру в таком случае означает бросить и этих людей.

Как итог: формирование подложной реальности

Наличие компании, обязательных ежедневных заданий, а часто еще и дома с обстановкой и личных вещей, формирует для человека в игре практически вторую реальность, но с куда меньшими проблемами, чем то, с чем сталкиваются люди в обычной жизни. Сбежать в такой мир от настоящих проблем просто. Особенно, если к этому есть склонность.

Не все игры одинаково затягивают

И третий вопрос, по которому нет единого мнения, — вызывают ли одни игры большую зависимость, чем другие. ВОЗ сюжеты и механика игр не интересуют. Между тем авторы методик лечения от игровой зависимости говорят, что их работу затрудняют хорошо развитые системы виртуальных и реальных поощрений игроков за выполнение различных задач.

Статья в тему:  Где находятся сервера доты 2

Эти системы особенно удачно используют разработчики игр по модели free-to-play. В них можно играть бесплатно, делая внутриигровые покупки. Эти покупки принесли разработчикам в 2018 году $88 млрд, тогда как обычные, за которые геймеры отдают деньги один раз при покупке, — $6,4 млрд.

Французский геймдизайнер Паскаль Лубан, который занимается free-to-play-играми, вывел алгоритм вовлечения, который заставляет геймеров вновь и вновь возвращаться. Чтобы сохранять интерес, человек должен мыслить так:

1. Я понимаю, что я должен сделать.

2. Я легко могу сделать это.

3. У меня получилось это сделать.

4. Я получил за это награду.

5. У меня есть краткосрочная цель, и я понимаю, как ее можно достичь.

Чем быстрее человек будет проходить цикл и возвращаться к первому пункту, тем выше вероятность, что он не потеряет интереса и заплатит разработчику за внутриигровые предметы, которые помогут проходить цикл еще быстрее.

Отсутствие согласия по этим вопросам существенно осложнит лечение игровой зависимости, которое, похоже, повсеместно начнется в 2022 году. Волнуются об этом врачи, которые в июне этого года выступили с докладом. В нем они призывали составить точное определение игрового расстройства. «Отсутствие четкого определения игрового расстройства не только осложняет разработку надлежащих методов лечения и политики общественного здравоохранения, но и препятствует эффективному мониторингу и наблюдению», — сказал доктор Хигучи из японского Центра по лечению зависимостей.

Статья в тему:  Как блочить спауны крипов в доте 2

Но уточнением игрового расстройства с тех пор никто не озаботился. И ученые сделали шаг назад, вернувшись к спору о том, есть ли вообще такое расстройство.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector