World of Tanks стала самой популярной игрой в Украине
World of Tanks стала самой популярной игрой в Украине
Компании NielsenIQ и Wargaming представили результаты первого в истории комплексного исследования игроков в видеоигры в Украине. Согласно ему, самой популярной игрой стала World of Tanks, самыми популярными жанрами – Puzzle, Vehicle Shooter и Shooter. Большинство опрошенных предпочитает для игр смартфон и ПК. Средний возраст украинского геймера – 31 год, а основными причинами увлечения видеоиграми стали желание расслабится, «убить время» и отключиться от реальности. Во время пандемии большинство украинских игроков стали играть чаще, при этом их траты на видеоигры практически не изменились.
Самые популярные игры
По результатам исследования NielsenIQ, самой популярной игрой в Украине является World of Tanks – 16% респондентов играют в нее чаще других игр, а 26% опрошенных минимум один раз сыграли в игру за последний месяц. В первую пятерку самых популярных игр также входят FIFA20/FIFA21 (9% респондентов играют чаще всего и 17% – минимум раз в месяц), Minecraft (8% и 19%), Grand Theft Auto V (7% и 12%) и Counter-Strike: Global Offensive (6% и 14%). Десятку самых популярных игр замыкает World of Warcraft.
Самой известной игрой также стала World of Tanks – шутер знают 81% украинских игроков. На втором месте Minecraft с 69% аудитории, а на третьем – Dota 2 с 68%. В первую пятерку в том числе вошли FIFA 20/FIFA21 и World of Warcraft, на десятом месте оказалась League of Legends.
Во что играют и на что тратят
Самыми популярными жанрами видеоигр в Украине стали Puzzle, Vehicle Shooter, Shooter и Simulation. Чаще всего в игры этих жанров играют 12%, 11%, 10% и 10% игроков соответственно. Время от времени украинцы в основном играют в игры жанров Shooter (38%), Simulation (32%), Action (31%) и Adventure (31%).
Самыми популярными жанрами видеоигр, на которые респонденты тратят деньги, являются Vehicle Shooter (8%) и Sport (7%). Средние траты в месяц на игры этих жанров составляют 242 гривны и 342 гривны соответственно. Больше всего украинские игроки тратят на игры в жанрах Fighting и RPG – 433 гривны и 617 гривен в месяц соответственно.
Смартфон и компьютер vs. PlayStation и Xbox
Примечательно, что 44% украинцев чаще всего играют на мобильных устройствах, а 40% – на ПК. При этом игровую консоль в качестве основной платформы используют только 15%. 73% игроков используют смартфон или планшет для игры время от времени, ПК и консоли – 68% и 28% соответственно. PlayStation 5 планируют приобрести 29% респондентов, Xbox Series X/S – 7%, а обе платформы – 10%. А вот 55% игроков вовсе не планируют покупать консоли нового поколения.
Коронавирус и видеоигры
Пандемия коронавируса повлияла на привычки игроков Украины – 56% респондентов стали играть чаще в видеоигры, а реже – всего 4%. При этом у 46% игроков, платящих за игры, траты во время пандемии не поменялись, 31% стали платить больше, а 13% – меньше.
Что касается времени, которое респонденты тратят на игры, то 1-3 часа за игрой в будни проводят 54%, а на выходных – 43%. В неделю игроки в среднем играют 4 раза, играя почти 4 часа в выходные.
Сколько тратят на игры
В Free 2 Play-игры 72% украинских игроков играют чаще всего и 88% – время от времени. В платные игры с платной подпиской – 9% и 24% соответственно, а в платные игры (разовая покупка) – 18% и 40% соответственно. От 250 до 500 гривен в месяц на игры тратит 41% респондентов, еще 30% – до 250 гривен в месяц. 29% игроков тратит больше 500 гривен в месяц.
Компания NielsenIQ известна исследованиями геймеров в США, и мы рады, что у нас появилась возможность провести исследование этой аудитории в Украине. Мы видим, что украинские геймеры во многом находятся в русле мировых тенденций. В частности, как в мире, так и в Украине был зафиксирован всплеск интереса к видеоиграм под влиянием пандемии. Также мы видим интерес украинских игроков к мобильным платформам. То, что пока отличает наших игроков – это достаточно низкий уровень использования игровых консолей» – комментирует Татьяна Шевченко, руководитель отдела исследований покупателей и потребителей NielsenIQ Украина и Беларусь.
«Рынок видеоигр в Украине сегодня активно развивается, и мы рады поделиться результатами этого исследования вместе с NielsenIQ. Мы много знаем о наших продуктах и предпочтениях наших пользователей, но хотелось узнать об игроках в Украине в целом, – заявил Сергей Шумигора, Executive Director киевской студии Wargaming. – Нам приятно, что игра World of Tanks, разработкой которой мы занимаемся в том числе в Киеве, настолько популярна среди украинских игроков».
Кто такой украинский игрок в видеоигры
Согласно исследованию, 73% украинских игроков проводят время за видеоиграми, чтобы расслабится, а 57% играют, чтобы «убить время». 37% назвали видеоигры способом провести время с друзьями, при этом 46% респондентов, которые выбрали данный пункт, – игроки в возрасте 19-25 лет. Средний же возраст украинского игрока – 31 год, при этом сохранен гендерный баланс, играют как мужчины, так и женщины практически в одинаковой пропорции. 65% респондентов исследования живут в браке, а у 7 из 10 есть одно либо больше высших образований.
Игры с потенциалом: абоненты готовы платить за более качественный мобильный игровой трафик
Назар Головков
руководитель направления профессиональных услуг депратамента сервисных решений Huawei в регионе Евразия
Качество телеком-услуг — один из главных драйверов успешности оператора связи, который напрямую влияет на уровень оттока абонентов. Видеоконтент и мобильные видеоигры продолжают набирать популярность — вместе с этим высокое качество связи и улучшение пользовательского опыта становятся все важнее для удержания клиентов.
Рост индустрии игр в мобильном сегменте — 12% год к году. Это одна из наиболее перспективных и быстрорастущих отраслей на сегодня и, скорее всего, на долгое время вперед. Понимая, куда движется рынок, операторы могут не только увеличивать абонентскую базу, но и наращивать выручку.
Компания Huawei и консалтинговая компания Constanta провели исследование и выяснили, что российские операторы связи могут получать 4 миллиарда рублей потенциального дохода ежегодно только за счет улучшения качества сети для мобильных игр. Разберем, почему это возможно.
Расстановка сил на рынке игр в России и в мире меняется
Исследование показало, что индустрия игр в России достигнет объема 4 млрд $ к 2023 году. Среднегодовой темп роста рынка игр в России — 9%, что сопоставимо с мировым показателем в 11%. Основные и самые ощутимые драйверы роста индустрии — стриминг и киберспорт, а самый быстрорастущий сегмент — мобильный гейминг, не только в России, но и в мире.
В 2020 году выручка от мобильных игр в России обогнала доходы от игр для консолей и персональных компьютеров.
При этом количество игроков мобильных игр значительно превышает число игроков на других платформах.
Игроки все чаще используют мобильную сеть вместо Wi-Fi
Стабильная мобильная связь становится приоритетом для игроков, которые предпочитают играть без подключения к фиксированным сетям. Таргетированный опрос по России в 2020 году показал, что 50% игроков полностью или частично согласны с утверждением: “Я стал чаще играть на мобильном телефоне, используя мобильный интернет, без подключения к Wi-Fi”.
В основном люди играют в мобильные игры дома и в офисе — эти локации заняли первое и третье место по результатам опроса.
Вторым по популярности ответом оказался транспорт — наземный, подземный и такси. Использовать Wi-Fi в транспорте либо невозможно, либо гораздо труднее, чем дома или в офисе, поэтому тем, кто предпочитает играть по дороге на работу или в путешествиях, важно надежное подключение к сети.
Новые мобильные игры не терпят проблем с подключением и передачей данных
До недавнего времени считалось, что мобильные игры не предъявляют высоких требований к сети, либо не пользуются такой популярностью, как их десктопные аналоги.
Ситуация изменилась, когда на рынок начали одна за другой выходить мобильные игры в жанрах, требующих высокого качества сети с низкой задержкой передачи данных. Это шутеры от первого и третьего лица — FPS и TPS, многопользовательские боевые онлайн-арены — MOBA или Multiplayer Online Battle Arena — и массовые многопользовательские онлайн-игры — MMO.
В России больше всего играют в Call of Duty: Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Garena Free Fire, World of Tanks Blitz, Brawl Stars и Roblox. Ежемесячное количество активных пользователей в этих играх достигает десятков и сотен миллионов человек по всему миру, а темп прироста аудитории остается высоким из года в год.
Хорошая связь становится решающим фактором для геймеров при выборе оператора
Игры перечисленных жанров имеют общую особенность: в основном это командный геймплей. Если игрок покидает матч досрочно, он подставляет всю команду, подрывает свой игровой авторитет, а в некоторых играх даже снижает свой рейтинг. Это может привести к его отстранению на продолжительный срок. Прерванная из-за плохой связи игровая сессия — гораздо более раздражающий фактор, чем оборванный звонок.
Большинство мобильных игр позволяют пользователю видеть характеристики подключения и отслеживать качество связи во время игры. В некоторые игры, к примеру, в Mobile Legends: Bang Bang, даже встроена диагностика подключения как по мобильному интернету, так и по Wi-Fi. Это позволяет избегать ситуаций, когда игра прерывается вопреки желанию игрока, однако не спасает от самих проблем с сетью.
Опрос геймеров, проведенный Huawei в соцсетях, показал, что более 70% игроков предпочли бы сменить оператора, если другой оператор мог бы предложить более качественное подключение. При этом, по данным опроса российских операторов связи, качество сети — одна из трех главных причин оттока абонентов.
Игроки платежеспособны и готовы доплатить за надежную сеть
У целого поколения, которое выросло на десктопных версиях популярных игр, теперь есть возможность играть в их полноценные мобильные версии в перерывах, в такси, в городском транспорте. Согласно исследованиям, основная аудитория таких игр — мужчины от 14 до 35 лет, причем пропорция все больше смещается в сторону 25—35 лет —наиболее платежеспособной группы населения.
2,5 миллиона уникальных абонентов в России играют в игры, которые требуют высокого качества мобильной сети, и готовы доплачивать за качественную связь. В среднем респонденты согласны дополнительно платить за качественное подключение 300 рублей, что потенциально дает 4 миллиарда рублей ежегодного дополнительного дохода.
Интересы игроков затрагивают всех участников рынка
В Китае, где индустрия мобильных игр намного крупнее — на китайский рынок приходится более 28% выручки мирового рынка, — издатели игр тесно сотрудничают с операторами связи и телеком-вендорами, чтобы обеспечить лучшее качество связи для мобильных игр. Для технических дирекций операторов становится все важнее отвечать требованиям по игровому пользовательскому опыту.
В России этот путь только начинается. В последнем отчете OpenSignal по России за 2021 год российские операторы получили низкую оценку (Poor) по показателю “Игровой опыт”. При этом разница в опыте абонентов разных российских операторов намного менее показательна, чем сравнение общего уровня России в этой категории с европейскими странами.
Бурный рост цифровых сервисов и приложений в последние годы полностью интегрировался в нашу повседневную жизнь. Каждый тип сервиса: игры, видео, видеозвонки, финансовые услуги — предъявляет свои требования к качеству соединения. Появление сетей пятого поколения привнесет еще большее разнообразие в типы услуг.
Чтобы отвечать все более дифференцированным требованиям перед лицом новой эры 5G и цифровой трансформации экономики, операторам необходимо создать возможности автоматизации операционной деятельности для повышения уровня пользовательского опыта.
Решения Huawei для улучшения восприятия пользовательского опыта
В 2021 году Huawei опубликовала белую книгу “Руководство по построению сетей будущего к 2025 году” (NetX2025: GUIDE to the Future Network). Компания предлагает использовать модель GUIDE для разъяснения ключевых характеристик целевой сети на 2025 год.
GUIDE — акроним, который расшифровывается как Gigabit Anywhere, Ultra-Automation, Intelligent Multi-Cloud Connection, Differentiated Experience, Environmental Harmony. Ultra-Automation или ультраавтоматизация отражает стремление компании обеспечить автономное или полуавтономное управление сетью и сервисами к 2025 году.
Сейчас операторы в России и мире улучшают показатели пользовательского опыта, используя системы контроля и управления качеством сервисов. Внедрение технологий больших данных и искусственного интеллекта в системы и процессы оператора с помощью цифровых платформ Huawei позволит отойти от ручной и полуавтоматической работы к полностью автоматизированному интеллектуальному режиму управления сетью и различными типами сервисов.
Переход на полную автономность в управлении сетью — долгосрочный процесс. Подход Huawei — это поэтапное повышение уровня автономности от элемента сети до сетевого домена и, наконец, достижение глобальной автономности.
Горячая видеолиния
Зарабатывает золото для тебя
Новая карта WORLD OF TANKS
Как активировать карту WORLD OF TANKS
Можно ли купить золото для World of Tanks… в обычном магазине? Запросто! Специально для фанатов игры Альфа-Банк выпустил дебетовую карту World of Tanks. С этой картой можно получать золото за самые обычные покупки – достаточно привязать ее к своему игровому аккаунту.
Максим Чувалов, Wargaming: Мы изобрели «танковое рубилово», и если нас копируют — значит, мы все делаем правильно
Сколько людей играет в WoT? Какой процент из них платит?
Сейчас во всем мире у нас более 100 млн зарегистрированных пользователей, из которых 20–30% — платящие игроки (в зависимости от региона). Мы ведем статистику по отдельным странам, но считаем производительность кластера в целом.
А какие регионы чаще всего платят за какие-то игровые бонусы или танки?
Тоже зависит от того, как считать. Есть статистики по среднему чеку, есть по общей доле платящих игроков. К примеру (для нас это было сюрпризом), танкисты из Японии платят много и часто. Там большая доля активных пользователей и очень большой средний чек, но цифры мы не можем раскрывать. Аналитики SuperData озвучивали наш средний чек на уровне $4,5, и это недалеко от правды.
В 2012 году «Ведомости» озвучивали объем дохода Wargaming на уровне 218 млн евро в год. Как сейчас поменялась эта цифра?
Цифра выросла, но это было последний раз, когда мы озвучивали доходы. В тот момент мы выходили на кипрскую биржу. Спустя какое-то время Wargaming ее покинула, снова стала частной компанией и финансовых показателей не озвучивает.
Конечно, доход значительно вырос. Речь идет о сотнях миллионов долларов в год: мы постоянно осваиваем новые рынки, отсюда и рост прибыли.
Вы как-то говорили, что игроки в World of Tanks, если сравнивать их с игроками других MMO, как правило, старше, больше зарабатывают, часто — семейные, с доходом выше среднего. Есть ли какая-то свежая социально-демографическая информация?
Ситуация глобально не поменялась. Пользователи — преимущественно мужчины (где-то 98 % в среднем по миру), core-аудитория — 25–35 лет. Это гораздо выше, чем в других играх, где средний целевой возраст — где-то 18–22. Естественно, когда целевая аудитория более возрастная, увеличивается и средний доход, т. е. если обычные MMO привлекают школьников, студентов, в World of Tanks в основном играют взрослые, у которых есть семья и работа.
С чем связываете такое отличие?
С сеттингом. Это — военная история. Поначалу наше ядро состояло либо из историков, либо военнослужащих, либо просто интересующихся военным делом. Первоначальный тренд был в том, что аудитория собиралась из военно-исторических энтузиастов. После этого люди начали приходить просто потому, что игра известная, со временем снизился средний возраст и сейчас уже мы пытаемся обучать пользователей, в том числе с помощью самой игры.
Мы постоянно проводим опросы: многие из тех, кто не интересовался историей до того, как начать играть, проявил интерес к этой теме. Действует даже то, что часто, чтобы понять игровые характеристики танка, игроку достаточно покопаться в архивных материалах, ведь мы стараемся воссоздавать модели, максимально приближенные к историческим.
В World of Tanks — преимущественно мужская аудитория. В то же время «Танки», наряду с Dota, LoL и прочими, очень известны тем, что их очень не любят жены геймеров. Есть ведь и сообщество «Вконтакте» «Жены против танков»…
Интересно, что сообщество это было основано девушкой-женой «танкиста», которая сама серьезно играет. И она хотела объяснить, как сохранить отношения в такой ситуации. Мы с точки зрения маркетинга пытаемся с этим явлением работать, сотрудничаем с женскими журналами, выпускаем статьи в стиле: «Что можно подарить на праздник мужу или парню, если он играет в “Танки”», «Как правильно вести себя с мужем-геймером».
У нас, к примеру, проходят акции в марте, но мы всегда их запускаем уже 9-го числа, а 8-го везде, где только можно, напоминаем: «Танкист, не забудь поздравить знакомых девушек! Наиграешься завтра».
Вы говорили о том, что средний чек по вашей игре достаточно высокий. Можно ли это связать с тем, что (в СНГ том числе) игроки понемногу начинают привыкать платить за игры, за виртуальный контент и, соответственно, отвыкать от пиратства?
Как-то исторически сложилось, что мы не привыкли платить ни за музыку, ни за фильмы, ни за игры, ни за какой контент, который нельзя «пощупать». Но сейчас, с появлением доступных платформ дистрибуции — таких как Steam, App Store, iTunes, Netflix — платить за контент стало легче. А это был первый камень преткновения — сложность оплаты. Чем идти в магазин, проще было залезть на торрент и скачать. Этот барьер уже уничтожен. Дальше должен поменяться склад ума. До того, как я начал работать в игровой индустрии, я тоже не стеснялся скачать пиратскую копию игры. Да и диски, которые мы покупали на рынках и в магазинах тоже сплошь были пиратскими — до разработчика и издателя редко доходили наши деньги.
Но со временем я понял, сколько труда вкладывается в игровую разработку. Твой платеж — фактически, комплимент разработчику, признание качества его работы. Сейчас, если игра понравилась, могу купить ее версии даже для разных платформ. Недавно вышел «Ведьмак 3», он у меня куплен и на ПК, и на PlayStation 4, потому что я знаю ребят из CD Project Red лично и понимаю, сколько они вложили в эту игру. Ваш платеж — это индикатор того, что разработчики делают правильные вещи, что им стоит продолжать.
Сейчас это новое отношение началось с музыки и понемногу приходит в игры, со временем понимаешь, что за качество нужно платить, и сознание меняется.
Для меня индикатор снижения уровня пиратства в СНГ — это консоли. Когда видишь, что в регионе растет рынок консолей, что люди готовы покупать дорогие приставки и игры для них (а консольные версии дороже, чем ПК — ред.), это значит, что за ПК-игры пользователи 100% готовы платить.
Не так давно вышел World of Warplanes. Игру восприняли неоднозначно: поклонники авиасимуляторов негодовали, что недостаточно реалистично, поклонники «танков» — что недостаточно просто. Считаете ли вы этот проект неудавшимся?
Нет, я бы так не сказал. Но ключевой ошибкой в позиционировании World of Warplanes было то, что мы ее преподносили как следующие «Танки» — огромный проект, следующий стопроцентный хит. Нельзя игру позиционировать с самого начала как «будущий разрыв mass market-рынка». Игра очень нишевая, для многих людей трехмерное пространство непривычно, оценить прелести полета может очень небольшая группа игроков. Сейчас «Самолеты» нашли свою нишу, у них около 10 млн зарегистрированных пользователей, из которых в среднем 10% играют постоянно.
Предоставлять сервис для игроков, которые уже играют, мы не перестанем. Мы просто оптимизировали ресурсы (в плане продвижения и т. д.), поняли, что аудитория исчерпана и большого роста, скорее всего, не предвидится. Но аудитория, которая играет, очень привержена проекту.
Мы изменили к «Самолетам» отношение, поняли, что это не очередной большой хит, но хороший проект, который нашел своих игроков и приносит какие-то деньги.
Какое-то время назад были слухи о том, что аудитория из «Танков» перетекает в Warthunder и в другие конкурирующие проекты. Это правда?
Мы изобрели «танковое рубилово», и если нас пытаются скопировать, значит, мы все сделали правильно. В свое время много танкистов пошло «попробовать», но затем почти все они вернулись, и мы вздохнули спокойнее. Сейчас самый сильный конкурент Wargaming — это сам Wargaming, это либо «Танки» на мобильных устройствах, либо «Корабли», либо еще какой-нибудь проект. Гораздо больше аудитории перетекает между нашими проектами, чем уходит к конкурентам.
Расскажите, как себя чувствуют мобильные «Танки»?
Создавая World of Tanks Blitz, мы ставили перед собой цель сделать не обычную казуалку, а что-то между mid-core и hardcore, что для мобильных платформ довольно непривычно. Во-первых, сам клиент огромный, игра довольно сложная в техническом плане, мы сохранили всю механику подсчетов на сервере (пробития, расчеты траектории полета снаряда и т. д.) — все это взято полностью из «больших танков». Во-вторых, был challenge с управлением, с геймплеем, нам пришлось сократить карты и команды, убрать артиллерию. И в результате — у нас по 12,5 млн пользователей на обеих платформах .IOS и Android). Можно заметить, что мобильный рынок уже имеет потенциал к переходу от казуальных игр к более сложным.
Какие-то различия в поведении игроков на iOS и Android можете отметить?
На Android платят чаще, но размер платежей в среднем — меньше, чем на iOS.
Мы больше всего опасались, что игроки уйдут из «больших танков» в мобильные. Но, как увидели потом, все игроки остались, просто поменяли время и место. Допустим, если человек в офисе на работе не мог на ноутбуке поиграть в «Танки» и играл только из дому, то теперь он на работе или в пробке может играть с планшета. Игроки получили доступ к понравившемуся геймплею в различное время и в различных местах. Кроме того, World of Tanks Blitz привлек много мобильных геймеров, которые до этого не играли в декстопную версию «Танков».
Нам нужно прокачать ветку танков от МС-1 до ИС-7
Что бы полностью пройти МС-1 нам потребуется набить 1095 единиц опыта. Это 5 боев с премиум-аккаунтом или же 8 без него. Бой в среднем длится 10-12 минут, будем считать 10. Получаем 50 или 80 минут.
Далее переходим на Т-26
Так как некоторые модули исследованы на МС-1, нам их исследовать и покупать не придется.
Для того, чтобы его пройти, нам нужно набрать 2400 единиц опыта, то есть провести 12 боев с премиум-аккаунтом или 18 без него, соответственно 120 или 180 минут.
Следующий танк — Т- 46
Нам нужно набрать 13350 опыта или провести 120 боев, потратив на это 1200 или 1800 минут.
Танк Т-28
Нужно набрать 19745 единиц опыта или 52 боя, соответственно — 520 или 780 минут.
Далее следует прокачка КВ-1
Нужно набрать 98425 опыта или 146 боев, то есть — 1460 или 2190 минут.
Далее в ветке развития — танк КВ-1с
Нам нужно набрать 162500 или 227 боев, соответственно — 2270 или 3405 минут.
Далее — ИС
Нам нужно набрать 19600 единиц опыта или 318 боев. Соответственно — 3180 или 4770 минут, проведенных в игре.
Вот теперь следует уделить внимание доходности танка. Начиная с 7 уровня, даже при наличии премиум-аккаунта любой игрок столкнется с нехваткой серебра для покупки модулей и следующего по ветке развития танка.
Это данные с премиум-аккаунта. Без него за 25 боев вы заработаете на 50 процентов меньше или 55634 серебра, а потратить вам нужно, для того, что бы купить следующий ИС-3 — 3231790 (прямая ссылка на данные стоимости).
Если опираться на эту таблицу (хотя я ей и не доверяю), то получается, что в среднем ИС за бой нам принесет 4450 серебра или 2250 без прем аккаунта. За рассчитанные выше 318 боев на прем аккаунте мы набьем 1415000 серебра или 707500 без него.
Итак, что бы купить следующую машину мы либо проведем в три раза больше времени в игре, либо вынуждены будем купить премиум танк. Так как мы качаем советские тяжелые танки, нам нужен премиумный ТТ.
Для большей экономии мы решаем не покупать премиумный танк. Будем фармить на ИС. Для того, что бы нам нафармить недостающие деньги, нам потребуется провести в общей сложности 726 боев или 1436 боев без према, соответственно, потратив 7260 и 14360 минут в игре.
Следующий танк в ветке развития ИС-3
Нам нужно набрать 386500 единиц опыта или провести в игре 500 боев, 5000 или 7500 минут. Для того, что бы купить следующий ИС–3, необходимо накопить 4348290 серебра. На официальном форуме есть вот такая таблица доходности этого танка:
То есть, за бой нам этот танк должен принести с премиум-аккаунтом 6729 серебра, но судя по статистике этого игрока, на данном танке.
Статистика доходности слегка натянута. Может быть, именно поэтому, глобальный модератор форума выразил ему свою глубокую благодарность.
Итак, в среднем данный танк (при условии, что мы не играем с золотыми расходниками) стабильно идет в ноль. Нам придется фармить на ИС, а он приносит стабильного дохода 4450 или 2250 серебра соответственно. Для того, что бы нам купить все модули нам придется провести еще 977 боев или 9970 минут — без према 14655 минут. Как итог, чтобы пересесть на ИС-8, нам нужно потратить 14770 или 21655 минут. Танк мы продавать не будем, он нам пригодится в командных и чемпионских ротах.
Далее танк ИС-8
Для того, что бы его пройти, нам нужно 341250 опыта или 443 боя, 4430 – 6645 минут. Судя по данным с форума таблица доходности выглядит вот так.
К сожалению, с ним история, как и с ИС-3, также слегка натянута. В таблице приведены данные при 70 процентах побед, вот данные игрока собравшего таблицу:
То есть и здесь они слегка лукавят. С уверенностью могу сказать, что этот танк идет в минус, небольшой, но 3000-5000 стабильного минуса серебра по итогам боев. Но не будем придираться, пусть он выходит в ноль. Нам нужно набрать 5127000 серебра (с учетом продажи данного танка) или провести дополнительно 1150 (без прем аккаунта 1726) боев на ИС, что бы нафармить серебро, что и составит дополнительно 11500-17260 минут в игре.
Вот таблица доходности ИС-7 без премиум-аккаунта:
По ней видно, что в среднем ИС-7 уходит в минус на 4000, если же играть с золотыми расходниками, то минус будет еще больше, порядка минус 50000-70000 серебра, а это необходимое требование игры в кланварах. Нам придется проводить дополнительно 12-18 боев на ИСе, чтобы нафармить на один бой в кланварах.
Итак, для того, что бы выкачать ИС-7, нам понадобится:
- С премиумом — 693 часа или (при наших условиях 231 день);
- Без премиума — 1040 часов (346 дней).
Картина в корне изменится, если мы приобретем премиум танк. У нас появится свободный опыт (набиваемый на премиум-танке), и мы не будем лишнее время проводить на ИСе для фарма. Нам проще будет играть в кланварах, так как необходимое серебро нам будет добывать наш премиум танк.
Есть еще вариант набрать необходимый опыт на премиум танках и перевести его за золото в свободный опыт, но тогда нам придется вложить в игру реальные деньги. Для того, что бы перевести 1407284 опыта, нам потребуется 56291 золота или 7835 рублей. Другими словами, полноценная игра в «Танки» обойдется в 10 раз дороже покупки игры с классической моделью монетизации, когда платишь один раз двадцать баксов за дистрибутив игры.
Выбирать вам — играть с премиум-аккаунтом или без, с премиуи танкомами или же без них. Я попытался вам показать истинную картину вещей в мире World of Tanks. Одно могу сказать (и показал это в своих расчетах), что игра без премиума на уровнях выше 8 просто невозможна (или очень скучна и затянута), так что, для того, чтобы полностью насладится данной игрой премиум-аккаунт просто необходим.
Wargaming.net позиционирует игру как бесплатную. Я не выкладываю скрины рекламных заставок в интернете, видео об этой бесплатной игре с YouTube, итак полно их. Достаточно набрать в Яндексе, к примеру, World of Tanks, и вы получите такой ответ.
Объявления в Яндекс.Директ уже кричат, что игра бесплатная. Поверьте, та же картина и на сайте и рекламных роликах — игра бесплатна.
Приведу в сравнение всем давно известную ещё с 2004 года, завоевавшую сердца геймеров всего мира — WoW. На официальном сайте игры вам подробно объяснят, сколько стоит клиент и ежемесячный платеж, там же вы можете увидеть вот такую картинку:
На данном скрине представлена стоимость клиента.
Вам подробно объяснят, что ежемесячно вы будите платить (если хотите играть в эту игру).
И все. Больше с вас никто не возьмет ни копейки. Карты розданы, приступаем к игре, если вы согласны с правилами игры.
Так как один премиум-аккаунт не обеспечивает полноценной игры, о чем выше.
Ну а если обратить внимание на классическую модель монетизации игр, где в принципе — то, за покупку клиента игры, как пример Watch Dogs, вы заплатите сумму равную 1199 рублей и всё. Нет абонентской платы, нет дополнительных платных опций или завлекушек. И особенно, нет внутриигровых механик, обманом заставляющих платить.
Wargaming занимает же противоположную позицию: если я сдаю карты, то и правила меняю я.
Меняю так часто, как того захочу я. Вы не застрахованы от того, да и по условиям Лицензионного соглашения, с которым вы, естественно, соглашаетесь начав играть, что разработчик в один прекрасный день может сделать все, что угодно, вплоть до обнуления ангара, написав предварительно на своем сайте, что так будет лучше.
Геймплей
Для тех, кто ни разу не играл в World Of Tanks, поясним — это такой командный 3D-action, ориентированный исключительно на мультиплеер. Но вместо бегающих с оружием мужиков, здесь ездят танки. Все модели танков скопированы с реально существующих, ну и вообще за историческую достоверность разработчиков можно похвалить. Хотя, особо увлечённые историей и военной техникой люди ляпы всё равно находят.
Как и на ПК, на Xbox 360 игра WoT распространяется по системе free-to-play. То есть, вы можете скачать игру из Xbox Live и играть в неё совершенно бесплатно (при условии, что у вас есть оплаченная подписка Xbox Live Gold — без неё играть по сети нельзя). Вам будет доступна полная версия игры, без каких-либо ограничений.
Деньги придётся платить только за золото — одну из разновидностей внутриигровой валюты. Серебро вы можете зарабатывать опытом в бою, а золото покупать за деньги. В самой игре есть товары, которые можно купить только за золото — к ним относятся как некоторые модификаторы танков и сами танки, так и премиум-аккаунт, позволяющий получать в 1,5 раза больше серебра и опыта за каждый бой.
Стоимость премиум-аккаунта на 1 день — 250 голдов, а на год — 24000 голдов (как и на ПК). В свою очередь, пакет 12000 голдов стоит для владельцев консоли 2099 рублей. Таким образом, годовой премиум-аккаунт WoT обойдётся в 4198 рублей, а суточный — в 43 рубля 73 копейки.
Курс обмена рублей на внутриигровое золото
Покупка премиум-статуса за золото
Надо сказать, эти цены выше, чем на ПК, где 1 голд равен примерно 8 рублей и получается, что суточный премиум обойдётся ПК-геймеру в 30 рублей, а годовой — 3000 рублей.
Впрочем, если купить на Xbox 360 сразу 25000 голдов, то достаточно будет заплатить в 4099 рублей — короче, действует такая же система, как при покупке проездного на метро: чем больше поездок берёшь сразу, тем дешевле одна поездка. В случае с покупкой пакета из 25000 голдов получается, что за один рубль даётся 6 голдов — и это всё ещё дороже, чем на ПК.
Главное, что стоит отметить — геймплей хорошо сбалансирован. В WoT побеждает не тот, кто потратил больше всего денег на апгрейды танка, а тот, кто умеет думать и максимально эффективно использовать потенциал того оборудования, которое у него в распоряжении. Поэтому успешно играть можно и без капиталовложений.
World of Tanks для Xbox 360
Как и на ПК, все участники игры делятся на две команды по 15 игроков в каждой. Впрочем, 15 — это максимум, в реальности часто бывает меньше. По миру количество «танкистов», играющих на консоли меньше, чем на ПК (кросс-платформенная игра не поддерживается), так что, в среднем бой ведётся 8х8.
В отличие от ПК версии, на Xbox 360 присутствует только один режим игры — «Случайный бой». Увы, «исторических боёв» (реконструкция реальных танковых сражений с соответствующим набором танков и их снаряжением) на консоли нет, и будут ли они — неизвестно.
World of Tanks для Xbox 360
Запускаем бой, ждём, пока завершится поиск игроков и загрузится карта. Всего от нажатия кнопки «в бой» до собственно начала сражения, когда уже можно ездить и стрелять, проходит 2-3 минуты, редко больше. Задача команд: либо уничтожить технику противника, либо захватить вражескую базу (базы обозначены флагами). Чтобы захватить базу, нужно заехать внутрь очерченной вокруг флага окружности и постоять там (или поездить кругами, например) несколько минут. Чем больше союзников находится внутри круга вражеской базы, тем быстрее осуществляется захват.
Захват базы — более эффективный, но менее интересный способ выиграть бой. Гораздо интереснее уничтожать танки противника, и здесь новичкам придётся столкнуться с весьма нетипичной для сетевых 3D-шутеров механикой. Танки ездят медленно и перезаряжаются долго. Соответственно, пригодятся, во-первых, модификаторы скорости езды и перезарядки (можно также купить многозарядные снаряды), а во-вторых, укрытия — например, заросли. Кроме того, стоит помнить, что самая слабозащищённая часть почти любого танка — его тыл и гусеницы (иногда эффективнее обездвижить танк противника и затем неспеша расстрелять). Лучше всего занимать позиции за деревьями, в кустах, внутри разрушенных зданий (так танк сложнее обнаружить), и поворачиваться к потенциальному противнику углом, чтобы уменьшить повреждения от попадания снарядов.
World of Tanks для Xbox 360
Каждый бой длится в среднем от 5 до 15 минут, но если ваш танк уничтожили — необязательно дожидаться окончания боя. Вы можете выйти в ангар, выбрать любой другой доступный танк и вступить в другой бой. Очки опыта и прочие награды начисляются по окончании боя, даже если вы из него вышли. Только вот занятый в бою танк (даже если его превратили в груду металлолома) использовать нельзя, пока бой не закончится.
Экономическая правда
Существует несколько методов заработка в онлайн-играх. Они отличаются количеством времени, которое игрок готов уделить этому занятию, суммами, которые он может на этом заработать, и легальностью или нелегальностью заработка. Причем нелегальные способы — доступнее.
Продажа аккаунтов
Продажа аккаунтов — распространенное явление в мире “геймеров”. Если новичкам не хочется тратить время на “раскачку”, они могут купить аккаунт. Процесс заработка прост: нужно создать одну или несколько учетных записей в игре, достигнуть в них определенных результатов и затем их продать.
Стоимость аккаунта зависит от игры и успехов, которых добился игрок. Чем игра популярнее, тем выше спрос и, соответственно, стоимость.
Есть ресурсы, на которых можно купить “прокачанные” аккаунты.
Так, цена на учетную запись в игре World of Warcraft варьируется от 88 грн за аккаунт первого уровня без особых достижений до 27,5 тыс грн за аккаунт максимального уровня с множеством достижений и редких персонажей. Таких платформ множество, а для самых ленивых даже есть объявления на Olx.
Продажа героев или “вещей”
Если игрой предусмотрена возможность передавать вещи или героев другим игрокам, на этом тоже можно заработать, хоть и нелегально. Разработчики пресекают такие продажи, но изобретательные игроки обходят запреты.
Так, в 2013 году в соцсети Reddit была совершена самая дорогая покупка в игре Dota 2: курьер Ethereal Flames Pink War Dog был куплен за 38 тыс долл.
Особенность этого курьера заключается в его цвете. Он розовый, а этот цвет не входил в число десяти шаблонных цветов. Предмет не дает никаких преимуществ в игре, только выполняет свою основную функцию — переносит предметы, купленные или полученные другими героями.
Есть сайты, на которых игроки продают менее дорогие и более полезные предметы для игроков Dota 2. Цены стартуют от пары гривень за предметы декора до десятков тысяч за редкие предметы экипировки.
“Прокачка” аккаунтов
Опытные игроки могут монетизировать свои знания различных игровых стратегий, совершенствуя аккаунты других пользователей.
В случае “прокачки” или, как это называют сами игроки, “буста” (от англ. boost — способствовать росту) пользователь передает все данные об аккаунте другому человеку и платит ему за то, чтобы тот максимально быстро улучшил его персонажа. После этого он возвращает аккаунт обратно.
Есть ресурсы для совершенствования аккаунтов в разных играх, например, в World of Tanks. Там игрокам помогают улучшить аккаунт, поднять статистику и заработать награды. Стоимость поднятия статистики в WOT — 315 грн за 40 боев и 786 грн за сто боев, где не менее 65% сражений будут выигрышными.
Среди этих способов заработка распространено мошенничество. “Торговые” опции не предусмотрены официально, все сделки происходят на доверии. Обычно на игровых форумах или в группах в соцсетях создают темы, где можно почитать отзывы о “продавцах” и советы, как не попасться на обман.
В связи с махинациями в индустрии возникла профессия “гарант”. Гаранты — это посредники в сделке, они получают логин и пароль от первого игрока и деньги — от второго. Зарабатывают гаранты на проценте от сделки.
Стриминг
Стриминг (от англ. streaming — потоковое вещание) — это видеотрансляция в режиме реального времени с комментариями игрока.
Наиболее популярный канал — Twitch. Там есть стримы профессиональных и непрофессиональных геймеров, а также стримы игроков, которые освещают киберспортивные соревнования. Зарегистрироваться там может каждый, а монетизировать свои старания можно тремя способами.
Первый — получая проценты за платную подписку пользователей на свой канал. Чем больше зрителей, тем выше заработок.
Второй — “донаты” (от англ. donate — дарить, жертвовать) — пожертвования. Цель пожертвований у каждого может быть своя. Некоторые делают это, чтобы задать вопросы в эфире (каждый “донат” показывается с сообщением во время трансляции), подшутить над стримером или просто “засветиться”.
Иногда стримеры используют манипуляции, комментируя эти сообщения и провоцируя отправителей писать еще. Другие хотят просто поддержать или отблагодарить стримера за полезную информацию или хорошую игру.
Третий — баннеры или видео с рекламой. Система такая же, как и на Youtube. Стример получает плату за рекламу до, во время или после трансляции. Некоторые “стримят” об улучшении аккаунта, совмещая два вида заработка.
Стримингом может заняться каждый. Главное — найти свою аудиторию. Успех зависит от подвешенности языка и умения работать с публикой.
Так, девушка Карина с ником sharishaxd собрала большее количество подписчиков, чем бывшие победители турниров по Dota 2. Все это — за счет взаимодействия с подписчиками, которые “донатят”. Стримы Карины отличаются сквернословием, а интернет-издания называют ее одиозной.
Сейчас у нее более 12 млн просмотров и почти 500 тыс подписчиков. По подсчетам игроков ее прибыль составляет 300-400 тыс долл в год.
В целом, если найти свою нишу, это прибыльное занятие. Журнал Forbes даже сделал подборку самых влиятельных стримеров в сфере гейминга в 2016 году.
Школы гейминга
Самые предприимчивые игроки, начав играть раньше других, набрались определенных знаний, получили популярность и теперь проводят онлайн-курсы для новичков и даже создают школы гейминга.
“Сложно удержаться от аналогии с обычным спортом, когда в подобной роли выступали ДЮСШ. Разница лишь в том, что ДЮСШ были госучреждениями, а “прогейминг-фермы”, как правило, частная инициатива”, — объясняет региональный менеджер компании Wargaming Дмитрий Базилевич.
Вне зависимости от местонахождения таких школ они работают на русскоязычную аудиторию разных стран. То есть если школа находится в Беларуси, украинцы или россияне могут учиться в ней онлайн.
“Особенность украинского киберспорта заключается в том, что у нас существует и культивируется понятие СНГ. То есть говорить, что украинский киберспорт развивается отдельно от российского, нельзя”, — поясняет представитель киберспортивной организации G2 esports Дмитрий.
При желании любой человек может научиться играть, а именитые игроки или комментаторы на пенсии — стать преподавателями.
Оценить деятельность таких школ пока сложно, но сам факт их появления и существования говорит о том, что игровая индустрия растет и развивается.
Ставки
Как и в любом другом виде спорта, в киберспорте существуют тотализаторы. Поставив на любимую команду, можно выиграть деньги.
Ставки делаются на наиболее популярные онлайн-игры: Dota2, Starcraft 2, League of Legends, World of Tanks, CS:GO, а также на самые крупные турниры: The International, DreamHack, SLTV Starseries, Starladder, Raidcall. Подобными ставками занимаются крупные букмекерские конторы.
Есть специальные сайты, на которых делают ставки именно на киберспорт. На подобных ресурсах можно делать ставки и на турниры поменьше.
По данным SuperData, Newzoo и Eilers Research, на киберспорт за 2016 год в мире было принято ставок на 6-8 млрд долл. Как и сам киберспорт, бизнес по приему ставок на него развивается стремительными темпами.
Однако такой метод заработка можно относить к киберспорту условно. Ставки можно делать на все, а заработок, который лучше определять как выигрыш, зависит не от игровых умений, а от аналитических способностей и удачи.
Киберспорт
Наиболее прибыльный заработок посредством онлайн-игр — киберспорт. Это вид спорта, где люди профессионально играют в компьютерные игры.
Есть разница между геймером и киберспортсменом: в компьютерные игры играют многие, но немногие делают их своей профессией. “Если ты плаваешь в свое удовольствие, но не участвуешь в соревнованиях, это не значит, что ты стал профессиональным пловцом”, — говорит Дмитрий из G2 esports.
Шанс попасть в киберспорт есть у любого геймера. По словам Дмитрия, нужно много играть и смотреть, как играют профессионалы.
Как отбирают игроков в команду? “Это сложный процесс, который можно сравнить со сборкой пазла. До конца не понятно, правильно ты собираешь пазл или какие-то части поставил не туда, а какие-то потерял”, — рассказал основатель молодой киберспортивной команды pro100 Михаил Харьковский.
По его словам, главный фактор — будущие перспективы: если игрок с помощью команды может стать мировой звездой, то он интересен.
“Следует быть самокритичным, не стоять на месте, развиваться, узнавать новое, оттачивать навыки, “прокачивать” уверенность в себе и быть готовым посвятить игре кучу времени”, — советует капитан команды pro100 Дмитрий Лемещук начинающим игрокам, которые хотят стать киберспортсменами.
Однако эти усилия окупаются. В зависимости от профессионализма команды зарплата игрока может колебаться от 100 долл до 10 тыс долл в месяц и выше.
“Топовые игроки зарабатывают десятки тысяч долларов, но это рискованная работа. Только топ-100 игроков в дисциплинах получают хорошую зарплату, все остальные не получают ничего либо получают очень мало. Если вы не можете быть лучшим, то тут вам ничего не светит”, — говорит Харьковский.
У киберспортсмена есть зарплата по контракту и призовые с турниров, которые делятся между игроками, тренером, менеджером и аналитиком. Выиграв один раз на турнире мирового уровня, можно безбедно существовать всю жизнь.
Так, призовой фонд наибольшего ежегодного турнира по Dota 2 The International в 2016 году превысил 20 млн долл. Команда, которая заняла первое место, получила почти 50% призового фонда — 9,121 млн долл.
Ежегодно фонд стремительно растет. Так, в 2012 году призовой фонд турнира составил 1,6 млн долл, в 2013 году — 2,8 млн долл, в 2014 году — почти 11 млн долл, в 2015 году — почти 17 млн долл, в 2016 году — 20 млн долл.
Помимо зарплаты, вся команда или отдельный игрок могут заключить спонсорский и рекламный контракты.
Киберспорту пророчат большое будущее. По данным Newzoo в 2016 году этот рынок составил 696 млн долл, это 41,3% роста по сравнению с 2015 годом. По мнению исследователей, до 2020 года он превысит 1 млрд долл.
В исследовании той же компании говорится, что в 2016 году Украина вошла в мировой рейтинг доходов от компьютерных игр. Она находится на 43 месте с доходом 189 млн долл. На первом месте — Китай, доходы от игр в котором составили 27 млрд долл, на втором — США, на третьем — Япония.
Максим Чувалов, Wargaming: Мы изобрели «танковое рубилово», и если нас копируют — значит, мы все делаем правильно
Сколько людей играет в WoT? Какой процент из них платит?
Сейчас во всем мире у нас более 100 млн зарегистрированных пользователей, из которых 20–30% — платящие игроки (в зависимости от региона). Мы ведем статистику по отдельным странам, но считаем производительность кластера в целом.
А какие регионы чаще всего платят за какие-то игровые бонусы или танки?
Тоже зависит от того, как считать. Есть статистики по среднему чеку, есть по общей доле платящих игроков. К примеру (для нас это было сюрпризом), танкисты из Японии платят много и часто. Там большая доля активных пользователей и очень большой средний чек, но цифры мы не можем раскрывать. Аналитики SuperData озвучивали наш средний чек на уровне $4,5, и это недалеко от правды.
В 2012 году «Ведомости» озвучивали объем дохода Wargaming на уровне 218 млн евро в год. Как сейчас поменялась эта цифра?
Цифра выросла, но это было последний раз, когда мы озвучивали доходы. В тот момент мы выходили на кипрскую биржу. Спустя какое-то время Wargaming ее покинула, снова стала частной компанией и финансовых показателей не озвучивает.
Конечно, доход значительно вырос. Речь идет о сотнях миллионов долларов в год: мы постоянно осваиваем новые рынки, отсюда и рост прибыли.
Вы как-то говорили, что игроки в World of Tanks, если сравнивать их с игроками других MMO, как правило, старше, больше зарабатывают, часто — семейные, с доходом выше среднего. Есть ли какая-то свежая социально-демографическая информация?
Ситуация глобально не поменялась. Пользователи — преимущественно мужчины (где-то 98 % в среднем по миру), core-аудитория — 25–35 лет. Это гораздо выше, чем в других играх, где средний целевой возраст — где-то 18–22. Естественно, когда целевая аудитория более возрастная, увеличивается и средний доход, т. е. если обычные MMO привлекают школьников, студентов, в World of Tanks в основном играют взрослые, у которых есть семья и работа.
С чем связываете такое отличие?
С сеттингом. Это — военная история. Поначалу наше ядро состояло либо из историков, либо военнослужащих, либо просто интересующихся военным делом. Первоначальный тренд был в том, что аудитория собиралась из военно-исторических энтузиастов. После этого люди начали приходить просто потому, что игра известная, со временем снизился средний возраст и сейчас уже мы пытаемся обучать пользователей, в том числе с помощью самой игры.
Мы постоянно проводим опросы: многие из тех, кто не интересовался историей до того, как начать играть, проявил интерес к этой теме. Действует даже то, что часто, чтобы понять игровые характеристики танка, игроку достаточно покопаться в архивных материалах, ведь мы стараемся воссоздавать модели, максимально приближенные к историческим.
В World of Tanks — преимущественно мужская аудитория. В то же время «Танки», наряду с Dota, LoL и прочими, очень известны тем, что их очень не любят жены геймеров. Есть ведь и сообщество «Вконтакте» «Жены против танков»…
Интересно, что сообщество это было основано девушкой-женой «танкиста», которая сама серьезно играет. И она хотела объяснить, как сохранить отношения в такой ситуации. Мы с точки зрения маркетинга пытаемся с этим явлением работать, сотрудничаем с женскими журналами, выпускаем статьи в стиле: «Что можно подарить на праздник мужу или парню, если он играет в “Танки”», «Как правильно вести себя с мужем-геймером».
У нас, к примеру, проходят акции в марте, но мы всегда их запускаем уже 9-го числа, а 8-го везде, где только можно, напоминаем: «Танкист, не забудь поздравить знакомых девушек! Наиграешься завтра».
Вы говорили о том, что средний чек по вашей игре достаточно высокий. Можно ли это связать с тем, что (в СНГ том числе) игроки понемногу начинают привыкать платить за игры, за виртуальный контент и, соответственно, отвыкать от пиратства?
Как-то исторически сложилось, что мы не привыкли платить ни за музыку, ни за фильмы, ни за игры, ни за какой контент, который нельзя «пощупать». Но сейчас, с появлением доступных платформ дистрибуции — таких как Steam, App Store, iTunes, Netflix — платить за контент стало легче. А это был первый камень преткновения — сложность оплаты. Чем идти в магазин, проще было залезть на торрент и скачать. Этот барьер уже уничтожен. Дальше должен поменяться склад ума. До того, как я начал работать в игровой индустрии, я тоже не стеснялся скачать пиратскую копию игры. Да и диски, которые мы покупали на рынках и в магазинах тоже сплошь были пиратскими — до разработчика и издателя редко доходили наши деньги.
Но со временем я понял, сколько труда вкладывается в игровую разработку. Твой платеж — фактически, комплимент разработчику, признание качества его работы. Сейчас, если игра понравилась, могу купить ее версии даже для разных платформ. Недавно вышел «Ведьмак 3», он у меня куплен и на ПК, и на PlayStation 4, потому что я знаю ребят из CD Project Red лично и понимаю, сколько они вложили в эту игру. Ваш платеж — это индикатор того, что разработчики делают правильные вещи, что им стоит продолжать.
Сейчас это новое отношение началось с музыки и понемногу приходит в игры, со временем понимаешь, что за качество нужно платить, и сознание меняется.
Для меня индикатор снижения уровня пиратства в СНГ — это консоли. Когда видишь, что в регионе растет рынок консолей, что люди готовы покупать дорогие приставки и игры для них (а консольные версии дороже, чем ПК — ред.), это значит, что за ПК-игры пользователи 100% готовы платить.
Не так давно вышел World of Warplanes. Игру восприняли неоднозначно: поклонники авиасимуляторов негодовали, что недостаточно реалистично, поклонники «танков» — что недостаточно просто. Считаете ли вы этот проект неудавшимся?
Нет, я бы так не сказал. Но ключевой ошибкой в позиционировании World of Warplanes было то, что мы ее преподносили как следующие «Танки» — огромный проект, следующий стопроцентный хит. Нельзя игру позиционировать с самого начала как «будущий разрыв mass market-рынка». Игра очень нишевая, для многих людей трехмерное пространство непривычно, оценить прелести полета может очень небольшая группа игроков. Сейчас «Самолеты» нашли свою нишу, у них около 10 млн зарегистрированных пользователей, из которых в среднем 10% играют постоянно.
Предоставлять сервис для игроков, которые уже играют, мы не перестанем. Мы просто оптимизировали ресурсы (в плане продвижения и т. д.), поняли, что аудитория исчерпана и большого роста, скорее всего, не предвидится. Но аудитория, которая играет, очень привержена проекту.
Мы изменили к «Самолетам» отношение, поняли, что это не очередной большой хит, но хороший проект, который нашел своих игроков и приносит какие-то деньги.
Какое-то время назад были слухи о том, что аудитория из «Танков» перетекает в Warthunder и в другие конкурирующие проекты. Это правда?
Мы изобрели «танковое рубилово», и если нас пытаются скопировать, значит, мы все сделали правильно. В свое время много танкистов пошло «попробовать», но затем почти все они вернулись, и мы вздохнули спокойнее. Сейчас самый сильный конкурент Wargaming — это сам Wargaming, это либо «Танки» на мобильных устройствах, либо «Корабли», либо еще какой-нибудь проект. Гораздо больше аудитории перетекает между нашими проектами, чем уходит к конкурентам.
Расскажите, как себя чувствуют мобильные «Танки»?
Создавая World of Tanks Blitz, мы ставили перед собой цель сделать не обычную казуалку, а что-то между mid-core и hardcore, что для мобильных платформ довольно непривычно. Во-первых, сам клиент огромный, игра довольно сложная в техническом плане, мы сохранили всю механику подсчетов на сервере (пробития, расчеты траектории полета снаряда и т. д.) — все это взято полностью из «больших танков». Во-вторых, был challenge с управлением, с геймплеем, нам пришлось сократить карты и команды, убрать артиллерию. И в результате — у нас по 12,5 млн пользователей на обеих платформах .IOS и Android). Можно заметить, что мобильный рынок уже имеет потенциал к переходу от казуальных игр к более сложным.
Какие-то различия в поведении игроков на iOS и Android можете отметить?
На Android платят чаще, но размер платежей в среднем — меньше, чем на iOS.
Мы больше всего опасались, что игроки уйдут из «больших танков» в мобильные. Но, как увидели потом, все игроки остались, просто поменяли время и место. Допустим, если человек в офисе на работе не мог на ноутбуке поиграть в «Танки» и играл только из дому, то теперь он на работе или в пробке может играть с планшета. Игроки получили доступ к понравившемуся геймплею в различное время и в различных местах. Кроме того, World of Tanks Blitz привлек много мобильных геймеров, которые до этого не играли в декстопную версию «Танков».
Игры с потенциалом: абоненты готовы платить за более качественный мобильный игровой трафик
Назар Головков
руководитель направления профессиональных услуг депратамента сервисных решений Huawei в регионе Евразия
Качество телеком-услуг — один из главных драйверов успешности оператора связи, который напрямую влияет на уровень оттока абонентов. Видеоконтент и мобильные видеоигры продолжают набирать популярность — вместе с этим высокое качество связи и улучшение пользовательского опыта становятся все важнее для удержания клиентов.
Рост индустрии игр в мобильном сегменте — 12% год к году. Это одна из наиболее перспективных и быстрорастущих отраслей на сегодня и, скорее всего, на долгое время вперед. Понимая, куда движется рынок, операторы могут не только увеличивать абонентскую базу, но и наращивать выручку.
Компания Huawei и консалтинговая компания Constanta провели исследование и выяснили, что российские операторы связи могут получать 4 миллиарда рублей потенциального дохода ежегодно только за счет улучшения качества сети для мобильных игр. Разберем, почему это возможно.
Расстановка сил на рынке игр в России и в мире меняется
Исследование показало, что индустрия игр в России достигнет объема 4 млрд $ к 2023 году. Среднегодовой темп роста рынка игр в России — 9%, что сопоставимо с мировым показателем в 11%. Основные и самые ощутимые драйверы роста индустрии — стриминг и киберспорт, а самый быстрорастущий сегмент — мобильный гейминг, не только в России, но и в мире.
В 2020 году выручка от мобильных игр в России обогнала доходы от игр для консолей и персональных компьютеров.
При этом количество игроков мобильных игр значительно превышает число игроков на других платформах.
Игроки все чаще используют мобильную сеть вместо Wi-Fi
Стабильная мобильная связь становится приоритетом для игроков, которые предпочитают играть без подключения к фиксированным сетям. Таргетированный опрос по России в 2020 году показал, что 50% игроков полностью или частично согласны с утверждением: “Я стал чаще играть на мобильном телефоне, используя мобильный интернет, без подключения к Wi-Fi”.
В основном люди играют в мобильные игры дома и в офисе — эти локации заняли первое и третье место по результатам опроса.
Вторым по популярности ответом оказался транспорт — наземный, подземный и такси. Использовать Wi-Fi в транспорте либо невозможно, либо гораздо труднее, чем дома или в офисе, поэтому тем, кто предпочитает играть по дороге на работу или в путешествиях, важно надежное подключение к сети.
Новые мобильные игры не терпят проблем с подключением и передачей данных
До недавнего времени считалось, что мобильные игры не предъявляют высоких требований к сети, либо не пользуются такой популярностью, как их десктопные аналоги.
Ситуация изменилась, когда на рынок начали одна за другой выходить мобильные игры в жанрах, требующих высокого качества сети с низкой задержкой передачи данных. Это шутеры от первого и третьего лица — FPS и TPS, многопользовательские боевые онлайн-арены — MOBA или Multiplayer Online Battle Arena — и массовые многопользовательские онлайн-игры — MMO.
В России больше всего играют в Call of Duty: Mobile, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Garena Free Fire, World of Tanks Blitz, Brawl Stars и Roblox. Ежемесячное количество активных пользователей в этих играх достигает десятков и сотен миллионов человек по всему миру, а темп прироста аудитории остается высоким из года в год.
Хорошая связь становится решающим фактором для геймеров при выборе оператора
Игры перечисленных жанров имеют общую особенность: в основном это командный геймплей. Если игрок покидает матч досрочно, он подставляет всю команду, подрывает свой игровой авторитет, а в некоторых играх даже снижает свой рейтинг. Это может привести к его отстранению на продолжительный срок. Прерванная из-за плохой связи игровая сессия — гораздо более раздражающий фактор, чем оборванный звонок.
Большинство мобильных игр позволяют пользователю видеть характеристики подключения и отслеживать качество связи во время игры. В некоторые игры, к примеру, в Mobile Legends: Bang Bang, даже встроена диагностика подключения как по мобильному интернету, так и по Wi-Fi. Это позволяет избегать ситуаций, когда игра прерывается вопреки желанию игрока, однако не спасает от самих проблем с сетью.
Опрос геймеров, проведенный Huawei в соцсетях, показал, что более 70% игроков предпочли бы сменить оператора, если другой оператор мог бы предложить более качественное подключение. При этом, по данным опроса российских операторов связи, качество сети — одна из трех главных причин оттока абонентов.
Игроки платежеспособны и готовы доплатить за надежную сеть
У целого поколения, которое выросло на десктопных версиях популярных игр, теперь есть возможность играть в их полноценные мобильные версии в перерывах, в такси, в городском транспорте. Согласно исследованиям, основная аудитория таких игр — мужчины от 14 до 35 лет, причем пропорция все больше смещается в сторону 25—35 лет —наиболее платежеспособной группы населения.
2,5 миллиона уникальных абонентов в России играют в игры, которые требуют высокого качества мобильной сети, и готовы доплачивать за качественную связь. В среднем респонденты согласны дополнительно платить за качественное подключение 300 рублей, что потенциально дает 4 миллиарда рублей ежегодного дополнительного дохода.
Интересы игроков затрагивают всех участников рынка
В Китае, где индустрия мобильных игр намного крупнее — на китайский рынок приходится более 28% выручки мирового рынка, — издатели игр тесно сотрудничают с операторами связи и телеком-вендорами, чтобы обеспечить лучшее качество связи для мобильных игр. Для технических дирекций операторов становится все важнее отвечать требованиям по игровому пользовательскому опыту.
В России этот путь только начинается. В последнем отчете OpenSignal по России за 2021 год российские операторы получили низкую оценку (Poor) по показателю “Игровой опыт”. При этом разница в опыте абонентов разных российских операторов намного менее показательна, чем сравнение общего уровня России в этой категории с европейскими странами.
Бурный рост цифровых сервисов и приложений в последние годы полностью интегрировался в нашу повседневную жизнь. Каждый тип сервиса: игры, видео, видеозвонки, финансовые услуги — предъявляет свои требования к качеству соединения. Появление сетей пятого поколения привнесет еще большее разнообразие в типы услуг.
Чтобы отвечать все более дифференцированным требованиям перед лицом новой эры 5G и цифровой трансформации экономики, операторам необходимо создать возможности автоматизации операционной деятельности для повышения уровня пользовательского опыта.
Решения Huawei для улучшения восприятия пользовательского опыта
В 2021 году Huawei опубликовала белую книгу “Руководство по построению сетей будущего к 2025 году” (NetX2025: GUIDE to the Future Network). Компания предлагает использовать модель GUIDE для разъяснения ключевых характеристик целевой сети на 2025 год.
GUIDE — акроним, который расшифровывается как Gigabit Anywhere, Ultra-Automation, Intelligent Multi-Cloud Connection, Differentiated Experience, Environmental Harmony. Ultra-Automation или ультраавтоматизация отражает стремление компании обеспечить автономное или полуавтономное управление сетью и сервисами к 2025 году.
Сейчас операторы в России и мире улучшают показатели пользовательского опыта, используя системы контроля и управления качеством сервисов. Внедрение технологий больших данных и искусственного интеллекта в системы и процессы оператора с помощью цифровых платформ Huawei позволит отойти от ручной и полуавтоматической работы к полностью автоматизированному интеллектуальному режиму управления сетью и различными типами сервисов.
Переход на полную автономность в управлении сетью — долгосрочный процесс. Подход Huawei — это поэтапное повышение уровня автономности от элемента сети до сетевого домена и, наконец, достижение глобальной автономности.
Вы пользуетесь картой в повседневной жизни и получаете золото за самые обычные покупки. к игровому аккаунту, вы тратите золото в игре World of Tanks и наслаждаетесь дополнительными бонусами:
Месяц премиум-аккаунта в подарок при первом начиcлении золота
- плюс 50% к боевому опыту за каждый бой
- плюс 50% к опыту экипажа за каждый бой
- плюс 50% кредитов за каждый бой
- возможность блокировки еще одной карты
- ежедневные премиум задачи
- управляемый бонус к опыту
- взводный бонус
- резервное хранилище кредитов
Наличие премиум аккаунта позволяет игроку быстрее развиваться в игре, обеспечивая дополнительные 50% к заработку кредитов и опыта. Премиум аккаунт един для World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes, поэтому, приобретая его для одной игры, игрок автоматически получает его в остальных.
Личный кабинет для владельцев карт
В личном кабинете можно:
- отслеживать начисление золота и дргих бонусов
- добавить карты и пополнять их без комиссии
- быть в курсе всех актуальных акций, в которых участвует карта и просматривать детали прошедших
- многое другое.
Акции и скидки в премиум-магазине
- +5% бонусного золота при оплате картой (в конце месяца)
- специальные предложения
Бонусы за регулярное использование карты
Раз в месяц при ежемесячных тратах более 30 000 рублей специальный набор:
- 9 штук +50% к опыту, 2 часа
- 9 штук +200% к опыту экипажа, 2 часа
- 9 штук +300% к получению свободного опыта, 2 часа
Вы пользуетесь картой в повседневной жизни и получаете золото за самые обычные покупки. к игровому аккаунту, вы тратите золото в игре World of Tanks и наслаждаетесь дополнительными бонусами:
Уникальные предложения техники в премиум-магазине, доступные только для держателей карт Wargaming Premium
Месяц премиум-аккаунта в подарок при первом начиcлении золота
- плюс 50% к боевому опыту за каждый бой
- плюс 50% к опыту экипажа за каждый бой
- плюс 50% кредитов за каждый бой
- возможность блокировки еще одной карты
- ежедневные премиум задачи
- управляемый бонус к опыту
- взводный бонус
- резервное хранилище кредитов
Наличие премиум аккаунта позволяет игроку быстрее развиваться в игре, обеспечивая дополнительные 50% к заработку кредитов и опыта. Премиум аккаунт един для World of Tanks, World of Warships и World of Warplanes, поэтому, приобретая его для одной игры, игрок автоматически получает его в остальных.
Личный кабинет для владельцев карт
В личном кабинете можно:
- отслеживать начисление золота и дргих бонусов
- добавить карты и пополнять их без комиссии
- быть в курсе всех актуальных акций, в которых участвует карта и просматривать детали прошедших
- многое другое.
Акции и скидки в премиум-магазине
- +5% бонусного золота при оплате картой (в конце месяца)
- специальные предложения
Бонусы за регулярное использование карты
Раз в месяц при ежемесячных тратах более 30 000 рублей специальный набор:
- 9 штук +50% к опыту, 2 часа
- 9 штук +200% к опыту экипажа, 2 часа
- 9 штук +300% к получению свободного опыта, 2 часа
Кроме того, у вас будут все преимущества премиального пакета услуг «Премиум»
- Индивидуальное обслуживание в любом отделении в России
- Повышенные % ставки по депозитам
- Льготная конвертация валют
- Бесплатные переводы в валюте
- Страховка, трансферы в аэропорты и на вокзалы, Priority Pass
- Бесплатные переводы с карт любых банков в мобильном приложении «Альфа-Мобайл» или интернет-банке «Альфа-Клик»
- Бесплатное обслуживание пакета услуг при покупках по дебетовым картам от 100 000 руб. в месяц и средних остатках на всех счетах от 1,5 млн руб. или при средних остатках на всех счетах от 3 млн руб.
Итоги
Отличную игру с минимальными потерями перенесли с ПК на игровую консоль. Больше всего в World Of Tanks для Xbox 360 не хватает исторических сражений, но в остальном — это старые-добрые «танки», пусть и слегка упрощённые. Увы, радоваться пока могут только владельцы консоли 7-го поколения от Microsoft. Сами разработчики о планах выпустить игру также и на PS3 пока не заявляли, да и поздновато наверное — Sony вовсю пиарит новую PS4, тогда как Xbox One в России и ряде других стран пока вообще официально не продаётся.
В общем, если увас есть Xbox 360 — качайте World Of Tanks, если вы ещё этого не сделали. В конце концов, вы ничего не теряете, кроме места на жёстком диске. А если вы только сейчас задумались о выборе игровой консоли, и приставки 8-го поколения вас пока не радуют из-за малого количества игр, выбирайте Xbox 360 (только берите с жёстким диском сразу — дешевле выйдет, поверьте). WoT, между прочим, не единственный free-to-play проект на этой консоли.